Ciao Mondo 3!

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Nella recensione che vi proponiamo oggi analizzeremo le novità e le performance della seconda generazione di GPU con pieno supporto alle API DirectX 11 di AMD. Presentate ufficialmente alla fine del mese di Ottobre 2010, al momento hanno visto la luce soltanto due soluzioni, entrambe basate su core “Barts”. Questi prodotti sono commercializzati col nome di HD6850 e HD6870. Oggi analizzeremo nello specifico la “piccola” HD6850, equipaggiata con GPU “Barts Pro” e dotata di 1GB di GDDR5.

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Advanced Micro Devices, meglio conosciuta come AMD, è una multinazionale americana produttrice di semiconduttori con sede a Sunnyvale, California. È uno dei leader mondiali nella produzione di microprocessori per il mercato consumer, workstation e server, oltre che di chipset e, dopo la fusione con ATI, anche di chip grafici integrati e discreti.

La compagnia possiede anche il 21% di Spansion, un fornitore di chip di memoria flash e il 34% di The Foundry Company, abbreviata in TFC. In questo momento la produzione di chipset e chip grafici di AMD è affidata a TSMC, la più importante fonderia taiwanese, mentre la produzione di CPU è in buona parte affidata a Global Foundries.

Di recente il nuovo CEO di AMD ha riorganizzato completamente l'asset dell'azienda, introducendo il cosiddetto “Asset Light” che prevede la suddivisione dell'azienda in due parti, una dedicata alla progettazione e alla ricerca dei prodotti (CPU e Chipset), e l'altra alla loro produzione.

Per maggiori informazioni:

http://www.amd.com/it/Pages/AMDHomePage.aspx

 


Architettura RV940 “Barts”

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A poco più di un anno dalla presentazione di Cypress, la prima GPU con pieno supporto alle DirectX 11, AMD lancia ufficialmente due nuove soluzioni basate su GPU RV940, nota anche col nome in codice “Barts”. Come vedremo dallo schema, questa architettura presenta molte analogie con il predecessore Cypress, a cominciare dall’interfaccia di memoria, sempre a 256bit, suddivisi in modo da sfruttare 4 controller a 64bit, con supporto a memorie di tipo GDDR5, il numero di ROPs, ancora una volta è di 32 unità.

 

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Le analogie non si limitano a questo, dallo schema dell’architettura notiamo che le unità SIMD (Single instruction multiple data) sono sempre composte da 80 Stream Processor ciascuna (16 Thread Processor con 5 Stream Processor ciascuno) e sempre affiancate da 4 Texture Unit (TMU). In relazione al quantitativo di unità SIMD attive abbiamo due diverse soluzioni basate su GPU Barts. Troviamo Barts XT, alla base delle Radeon HD6870, con tutte le 14 unità SIMD attive e di conseguenza 1120 Stream Processor e 56 TMU, e Barts Pro, che equipaggia le Radeon HD6850, con 12 unità SIMD attive, 960 Stream Processor e 48 TMU.

AMD, da qualche tempo, sfrutta la “modularità” alla base delle sue architetture al fine di ottimizzare al meglio i costi di produzione e riuscire a coprire in modo rapido ed efficiente tutte le fasce di mercato. Riteniamo questa scelta particolarmente vincente.

 

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Come notiamo, grazie alla minore “complessità” dell’architettura rispetto a Cypress è stato possibile ridurre la dimensione del Die da 334mm2 fino a 255mm2, con tutti i vantaggi che ne derivano. Per bilanciare il minor numero di Stream Processor rispetto alle 5800, AMD ha deciso di incrementare le frequenze operative del core, permettendo così di raggiungere una potenza di calcolo equiparabile a quella di una 5850. Ciò è stato possibile non per mezzo di un aumento delle tensioni operative, e quindi dei consumi bensì grazie ad un affinamento del processo produttivo, che ha permesso di incrementare l’efficienza della GPU a parità di consumi. Da questo punto di vista AMD è stata sempre molto attenta, cercando di ottenere la massima resa produttiva e minimizzando, nello stesso tempo, la dimensione del chip e i consumi. Questo permette all’utente finale di risparmiare sull’acquisto di un alimentatore, consente ai produttori di schede video di montare dissipatori e ventole meno rumorosi, oltre che ridurre il numero di prodotti da sostituire in garanzia poiché deteriorati, dopo breve tempo, dalle eccessive temperature di esercizio.


Principali novità : Qualità e Performance

AMD, con la sua seconda generazione di GPU DX11, si è concentrata molto sull’efficienza, in particolar modo riguardo alla tessellazione, e sulla qualità dell’immagine, apportando migliorie nella gestione dei filtri (Anti Aliasing e Anisotropico), introducendo una nuova tecnica di filtraggio in post-processing denominata Morphological AntiAliasing (MLAA). Ma vediamo tutto questo in maniera più dettagliata:

 

Tessellation:

Questa tecnica permette di generare, per mezzo dell’interpolazione, un numero elevato di poligoni su tutti gli oggetti che si trovano in primo piano, incrementando in questo modo la qualità degli oggetti renderizzati nei video giochi. Nel caso delle HD5000, con Tessellation attiva, si assisteva però a un rilevante calo delle prestazioni. Con la serie HD6000, AMD si è concentrata in particolar modo proprio sull’efficienza nell’applicazione della tessellazione, riuscendo a incrementarne le performance tra 1,5x e 2x rispetto alla HD5870.

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Questo è stato possibile grazie a una migliore gestione dei thread attivi e del buffering, ma principalmente a un accorgimento finalizzato a limitare il fenomeno dell’overshading, che portava, a causa dell’enorme mole di calcoli, alla saturazione della GPU. Il precedente Tessellator, infatti, generava troppi triangoli con il risultato che per ogni triangolo si otteneva un singolo pixel rasterizzato. Cercando di limitare questo spreco, AMD ha stabilito che è opportuno applicare la tessellazione su un minimo di 16 pixel per ciascun triangolo, in modo da sfruttare al meglio tutta l’unità ROP. Vengono applicate, inoltre, tecniche di Tessellation di tipo adattivo, che tengono quindi conto della distanza dell’oggetto dal punto di osservazione, in modo da incrementare l’applicazione della tessellazione soltanto sugli oggetti più vicini.

Così facendo è possibile risparmiare una notevole quantità di risorse, pur mantenendo il vistoso miglioramento di qualità visiva offerto dalla Tessellation.

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Morphological Anti Aliasing (MLAA):

Questa nuova tecnica di filtraggio, a differenza di quelle già esistenti, permette di applicare il filtro su tutta la scena, in maniera analoga alle tecniche di super sampling, ma senza però penalizzare eccessivamente le prestazioni finali. Il filtraggio avviene in “post processing” ed è implementato mediante Direct Compute. Il funzionamento è molto semplice, dopo la renderizzazione di un frame questo viene nuovamente processato dagli shader addetti all’applicazione del filtraggio morfologico, che, individuando le zone a elevato contrasto, le smussano, eseguendo una miscelazione con i colori dei pixel adiacenti.

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Va sottolineato che questa tecnica è del tutto indipendente dagli altri tipi di filtraggio comunemente utilizzati, la compatibilità è garantita con ogni applicazione DX9/10/11 e sarà quindi possibile beneficiare di maggiore qualità dell’immagine anche in tutti quei titoli che non permettevano l’abilitazione del normale filtro AntiAliasing.

 

Anisotropic Filtering:

L’Anisotropic Filtering permette di sfocare gli elementi più lontani della scena in maniera graduale, ed in modo del tutto indipendente dall’angolo di visuale. Rispetto a RV870 è stato rivisto e migliorato senza penalizzare però le prestazioni.

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Principali novità: Eyefinity, HD3D e UVD3

Evoluzione dell’Eyefinity:

AMD recentemente aveva introdotto l’Eyefinity 6, una tecnologia che nella serie HD5800 permetteva di collegare fino a 6 display mediante l’utilizzo di 6 relative porte DisplayPort 1.1.

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Con l’aggiornamento alla versione 1.2 del DisplayPort (DP) le HD6800 sono in grado tramite due soli output mini-DP, di pilotare lo stesso numero di schermi. Ogni porta ora è in grado di gestire contemporaneamente fino a tre schermi per una risoluzione massima fino a 16k x 16k contro gli 8k x 8k della precedente generazione. Ciò permette ad esempio di utilizzare sei schermi 2560*1600 affiancati orizzontalmente, configurazione non permessa con le HD5000.

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L'aumento di risoluzione è stato possibile grazie al notevole incremento apportato alla banda passante del link DP 1.2.

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Per gestire i sei monitor utilizzando le due porte mini-DP esistono due possibili configurazioni. Una prevede l’utilizzo della tecnologia MultiStream Transport (MST), che permette a un unico link DisplayPort di trasmettere contemporaneamente tre diversi flussi video. In questa configurazione i monitor dovranno fornire sia un ingresso sia un’uscita DisplayPort, in modo tale da poter ritrasmettere il segnale al monitor successivo nella catena.

In alternativa è possibile utilizzare degli HUB MST che separano il segnale MultiStream proveniente da una DP e lo inviano direttamente a ciascun monitor attraverso una qualsiasi delle tecnologie attualmente in commercio, vale a dire HDMI, D-sub o DVI o DP.

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E’ altresì possibile trasmettere il segnale attraverso le due porte DVI integrate nelle HD6800 e utilizzare degli HUB MST più economici, in grado di separare due soli stream dal display port.

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Sia gli HUB MST sia i monitor con ingresso e uscita Display Port saranno disponibili sul mercato già dai primi mesi del 2011.

HD3D: La Stereoscopia secondo AMD

AMD ha deciso di intraprendere per il 3D una strada condivisa con diversi partner e progetti open source. La tecnologia si chiama Open 3D Stereo Initiative ed è stata sviluppata in collaborazione a diverse aziende, sia del campo software, come Cyberlink e Arcsoft per i player di Blu Ray 3D, sia nel campo hardware come i produttori di monitor (LG, Samsung, Viewsonic) e di occhiali (RealD, XpanD).

La tecnologia 3D è supportata attraverso le nuove connessioni introdotte nelle HD6800, vale a dire DisplayPort 1.2 e HDMI 1.4a.

Il primo standard prevede un piccolo pacchetto d’informazioni (Main Stream Attribute) trasmesso dopo ogni frame, durante l’intervallo di blank, per segnalare la presenza di un frame destro o sinistro o di un frame o, nel caso di flusso video normale, l’assenza della stereo visione.

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L’HDMI 1.4a prevede invece l’impacchettamento dei frame destro e sinistro in un unico frame alto circa il doppio. Il frame sinistro è posto sopra al destro, separato da una zona chiamata active space. I monitor e le TV compatibili con HDMI 1.4a sono in grado di riconoscere questo pacchetto e di separare i due frame in modo di segnalare correttamente agli occhiali 3D quando visualizzare alternativamente il frame destro e quello sinistro.

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La gestione dei flussi 3D richiede una particolare architettura del Frame Buffer implementata in questa serie a livello di API e denominata Quad Buffer. Questa tecnologia è fondamentale per l’organizzazione dei frame e la segnalazione della polarità che giungono dal software, che si tratti di un gioco basato su DirectX 11 con relativo livello di conversione 3D, o di un normale player multimediale per la visione di contenuti 3D. In ogni caso, il Quad Buffer avrà il compito di impacchettare e veicolare le coppie di frame verso l’HDMI o il DisplayPort.

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UVD3: Decodifica video migliorata

Il PC non è più considerabile, da qualche tempo a questa parte, esclusivamente come potente calcolatore bensì ha invaso molti settori che esulano il compito di strumento professionale e in primo luogo quello della multimedialità. Ormai i contenuti ad alta definizione (HD – High Definition) stanno sempre più prendendo piede nel mercato e gli utenti che ricercano un’esperienza multimediale più coinvolgente devono adeguarsi orientando la scelta del proprio hardware in maniera opportuna. Difatti la diffusione della TV in HD, dei display ad alta risoluzione e di molti titoli cinematografici in formato HD DVD o Bluray non garantisce un’esperienza capace di soddisfare l’utente più esigente se questi contenuti non sono supportati da un PC che offra le giuste risorse per la loro riproduzione. Per questo motivo AMD ha ben pensato di puntare sul miglioramento delle prestazioni dei propri prodotti per la riproduzione di contenuti ad alta risoluzione.

Già nelle VGA delle serie HD 2600 e HD 2400, AMD aveva introdotto l'Unified Video Decoder (UVD) per abilitare il decoding di video in HD nel maggior numero possibile di configurazioni per PC. L’UVD è un blocco di hardware dedicato alla sola riproduzione di video nei formati VC-1 e H.264/AVC in maniera tale da poter ottenere la migliore accuratezza e le più alte performance possibili. Questa soluzione permette di convogliare il carico computazionale del playback dei contenuti in HD verso la GPU, liberando così la CPU da tale onere e lasciandola libera di processare altri dati. In più tale gestione della riproduzione video consente anche di ottenere consumi più contenuti a livello di sistema, cosa piuttosto adatta alle configurazioni che devono garantire una lunga autonomia in condizioni di utilizzo che prevedono una batteria come unica fonte di energia. Questi vantaggi non sono, però, apprezzabili solo nei prodotti mobile ma consentono nei sistemi desktop di ottenere un minore surriscaldamento della CPU e un conseguente minor rumore generato dal sistema di raffreddamento: caratteristica sicuramente allettante per chi cerca un HTPC.

Oggi, con la presentazione della famiglia HD 6800, AMD introduce la terza generazione della tecnologia UVD (chiamata per l’appunto UVD3), la quale garantisce l’accelerazione grafica nella riproduzione di un ben più ampio numero di formati video. UVD3 vanta di una migliore riproduzione, in termini di performance, anche dei video in formato MPEG-2, MPEG-4 part 2 ASP (conosciuto anche come DivX/xVid) e Multi-View Codec (MVC). Assume particolare rilevanza l’introduzione di quest’ultimo formato che risulta essere l’unico codec utilizzato per la codifica dei Bluray 3D. L’MCV non è niente meno che la combinazione di due flussi video in H.264 e ciò significa, ai fini della riproduzione, un critico carico computazionale per il sistema. Le VGA della serie HD 6800 consentono, quindi, di delegare questo tremendo calcolo alla scheda grafica lasciando libere così le risorse della CPU. Per dei valori di riferimento di tali prestazioni è possibile analizzare il grafico qui sotto riportato.

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Nell’immagine seguente è, invece, ben rappresentata l’evoluzione subita dall’UVD nel corso delle tre generazioni.

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I frame dei flussi video riprodotti dalle schede grafiche AMD sono sottoposti anche a un post processing finale per la correzione di artefatti visivi. Succede spesso, infatti, che la trasmissione dei contenuti, il video interlacing, la riduzione di risoluzione, lo scaling e gli alti rate di compressione introducano nelle immagini dei fastidiosi artefatti. Rimane, però, da dire che le diverse tipologie di artefatti possono essere più o meno antipatici a seconda delle preferenze dell’utente. Per questa ragione AMD ha introdotto la possibilità all’utilizzatore di scegliere l'impostazione seguendo i propri gusti e la propria percezione visiva. Il post processing include differenti operazioni di correzione, tra le quali possiamo annoverare come più importanti l’Advanced De-Interlacing, l’Inverse Telecine, l’impostazione avanzata per il controllo della vibrance e della saturazione del colore, un processo di riduzione del rumore senza compromissione dei contorni delle figure e il supporto per display con risoluzione superiore al 1080p.

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Un’altra caratteristica degna di nota è l’Accelerated Video Transcoding (AVT) che AMD ha introdotto nel 2009 per ottenere performance maggiori nella transcodifica dei video. AVT, infatti, è una combinazione di hardware e software a basso livello che consente di convertire dei video in formato H.264 e MPEG-2 per ottenere una risoluzione, al massimo pari a 1080p, adatta al particolare display utilizzato come output. Anche questo processo è totalmente imputato alla scheda grafica, ottenendo così migliori prestazioni e riducendo il carico sul processore centrale. Qui sotto sono disponibili uno schema e i dati concernenti l’AVT.

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AMD Radeon HD6850 “Barts Pro”: La scheda

La scheda giunta in redazione è una classica reference AMD dotata di GPU Radeon HD6850 (Barts Pro), misura quindi 22,7cm. Come ormai saprete, essendo giunti a questo punto della recensione, questo processore grafico conta 960 Stream Processor (ricordiamo che due delle 14 unità SIMD sono state disattivate, e che ognuna di queste conta 80 Stream Processor), e un’interfaccia di memoria a 256bit con supporto alle GDDR5. La frequenza di funzionamento della GPU è fissata a 775MHz. Questo permette di ottenere una potenza computazionale pari a ben 1.5TFLOPS.

A seguire vi mostriamo qualche foto della scheda in oggetto:

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Una volta rimosso il dissipatore originale è possibile ammirare la scheda in tutto il suo splendore. Al centro spicca la GPU Barts Pro. I componenti utilizzati sono di ottima qualità, come i condensatori, tutti allo stato solido.

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Come possiamo notare, i chip di memoria e parte dei componenti della sezione di alimentazione della scheda, sono ricoperti da un dissipatore passivo indipendente. Lo scambio di calore tra i componenti e il dissipatore è favorito dall’impiego di classici pad termici.

 

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Il dissipatore impiegato per la GPU, invece, ha un particolare design, che permette di convogliare l’aria spostata dalla ventola direttamente sul corpo dissipante a contatto col processore, e di espellerla in maniera efficiente dall’altro lato, grazie alla griglia presente nel bracket posteriore.

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Il corpo dissipante è in alluminio, ma con base di contatto in rame. Nonostante le sue dimensioni, non particolarmente generose, si è sempre dimostrato adeguato a dissipare efficientemente il calore prodotto dalla GPU. Senz’altro ottimo il lavoro svolto da AMD sotto questo aspetto.

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Le memorie impiegate sono di tipo GDDR5, prodotte da Hynix, la scheda è equipaggiata di 1.024MB suddivisi in otto chip. Questi operano a una frequenza di 1.000MHz (4GHz GDDR5) e grazie all’interfaccia a 256bit sono in grado di garantire una banda di ben 128GB/s.

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La reference HD6850 è inoltre dotata del regolatore di tensione CHL8214 di CHiL, che ci consente di variare, via software, la tensione operativa della GPU. Ricordiamo che di default questa è fissata a 1.150v.

 

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Nella parte superiore abbiamo un solo connettore CrossFireX, quindi saranno possibili soltanto configurazioni Multi-GPU con due schede grafiche in parallelo.

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La HD6850 prevede un TDP di soli 127W, più che sufficiente quindi, un solo connettore di alimentazione supplementare a 6pin.

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Posteriormente troviamo le seguenti connessioni:

  • 2x Mini Display Port;
  • 1x HDMI;
  • 1x DVI Dual Link;
  • 1x DVI Single Link.

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Il software GPU-Z versione 0.4.7 riporta correttamente tutte le caratteristiche della scheda:

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Dopo questa premessa sulle novità e le caratteristiche della Radeon HD6850 “Reference Board”, passiamo alla parte più interessante della recensione, le prove su strada della scheda.


Sistemi di Prova e Metodologia di Test

Per fornire un quadro il più possibile preciso sulle prestazioni di questa nuova scheda grafica AMD, ne abbiamo verificato le prestazioni su ben due piattaforme di prova, che vi elenchiamo di seguito:

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Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben tre volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. L’hardware è stato montato su di un banchetto di produzione DimasTech.

Le prove sono state eseguite alle seguenti condizioni:

  • Processori sia a default e sia in overclock (4.0GHz);
  • Scheda Grafica sia a default e sia in overclock (Max consentito da CCC - 850/4800).

Queste le applicazioni interessate, suddivise in due tipologie differenti:

  • Benchmark Sintetici:
    • 3DMark05 - DX9.0c;
    • 3DMark06 - DX9.0c;
    • 3DMark Vantage - DX10;
    • Unigine Heaven Benchmark V 2.1 - DX11;
    • Stone Giant Benchmark – Dx11.

 

  • Giochi:
    • Colin McRae DiRT 2 - DX11;
    • Crysis Warhead - DX10;
    • FarCry2 - DX10;
    • Street Fighter IV – DX10;
    • Batman Arkham Asylum – DX10;
    • Aliens vs Predator - DX11;
    • Stalker Call of Pripyat,- DX11;
    • Mafia 2 – DX11;
    • Lost Planet 2 – DX11;
    • H.A.W.X. 2 - DX11;

 


Risultati delle prove: Benchmark Sintetici

3DMark05:

Il benchmark è stato eseguito con le impostazioni predefinite alla risoluzione di 1024x768.

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3DMark06:

Il benchmark è stato eseguito con le impostazioni predefinite alla risoluzione di 1280x1024.

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3DMark Vantage:

Il benchmark è stato eseguito con le impostazioni predefinite in modalità Performance e High, senza PhysX poiché non supportato dall’hardware in uso.

3dvantage 3dVantage

3d_vantage_high 3dVantage-high

Unigine Heaven Benchmark v 2.1:

Il benchmark è stato testato in DX11 con Tessellation Extreme. A seguire le impostazioni nel dettaglio:

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unigine unigine_heaven

Stone Giant Benchmark:

I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

config_stone_giant

stone_giant stone_giant


Risultati delle prove: Giochi

Colin McRae DiRT 2:

Nel grafico che segue, i risultati del benchmark interno del gioco, eseguito a due risoluzioni di riferimento (1680x1050 e 1920x1080) utilizzando il profilo reimpostato “Ultra”.

dirt2 dirt2

Crysis Warhead:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il Benchmark Tool by FRAMEBUFFER 0.35. I test sono stati eseguiti con i profili “Gamer & Enthusiast”, alle due risoluzioni di riferimento con vari livelli di Antialiasing.

warhead_gamer warhead_gamer

warhead_enthusiast warhead_enthusiast

FarCry 2:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il benchmark interno del gioco. I test sono stati eseguiti con il profilo “Very High”, alle due risoluzioni di riferimento con vari livelli di Antialiasing.

farcry2 far_cry2

Street Fighter IV:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il benchmark interno del gioco. Le prove sono state condotte in DX10 alla massima qualità possibile, alle due risoluzioni di riferimento.

street_fighter streetFighter

Batman Arkham Asylum:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il benchmark interno del gioco. I test sono stati eseguiti alla massima qualità, alle due risoluzioni di riferimento con vari livelli di Antialiasing.

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Aliens vs Predator:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il Benchmark Tool del gioco. I test sono stati eseguiti alla massima qualità, alle due risoluzioni di riferimento con vari livelli di Antialiasing.

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Stalker Call of Pripyat:

Nel grafico che segue, la media dei quattro risultati ottenuti con il Benchmark Tool del gioco. I test sono stati eseguiti alla massima qualità, alle due risoluzioni di riferimento con vari livelli di Antialiasing.

stalker stalker

Mafia 2:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il benchmark interno del gioco. I test sono stati eseguiti alla massima qualità, alle due risoluzioni di riferimento, senza PhysX.

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Lost Planet 2:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il benchmark tool del gioco “Test B”. Le prove sono state condotte in DX11 alla massima qualità, alle due risoluzioni di riferimento.

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H.A.W.X. 2:

Nel grafico che segue, i risultati ottenuti con il benchmark tool del gioco. Le prove sono state condotte in DX11 alla massima qualità (Tessellation Attiva), alle due risoluzioni di riferimento.

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Considerazioni sui test

Dalle prove svolte notiamo come la HD6850 offra prestazioni più che dignitose in tutti gli scenari di utilizzo. I driver (Catalyst 10.10c HotFix), nonostante siano tra i primi a supportare le HD6000, ci sono sembrati molto buoni nel complesso. Sicuramente la situazione non può che migliorare con le prossime versioni, che andranno quasi certamente a ottimizzare ancora di più le performance di questa nuova generazione di schede. Notiamo come nei benchmark sintetici la HD6850 dà il meglio di se’ su piattaforma Intel, nei giochi, invece, la situazione è ben diversa, entrambe le piattaforme fanno registrare a grandi linee i medesimi risultati, sfruttando in modo del tutto equilibrato la scheda grafica. Durante tutte le prove, la scheda non ha mai mostrato segni di “cedimento”, nemmeno in condizione di overclock al massimo impostabile da pannello di controllo dei driver. Le temperature si sono sempre mantenute basse e la ventola, con gestione automatica, non è mai risultata rumorosa, ma anzi molto silenziosa.

 


Overclock

 

Come abbiamo avuto modo di leggere, nel corso della recensione, la scheda è già stata provata al massimo consentito da pannello di controllo dei Catalyst, ovvero a 850/4800, rispettivamente per core e memorie. Ovviamente questo limite può essere “aggirato” in svariati modi. E’ possibile ad esempio intervenire a livello Bios o più semplicemente utilizzando software alternativi come l’ormai famoso AfterBurner di MSI, oppure il recente TriXX di Sapphire. Entrambi questi software funzionano indipendentemente dalla marca della scheda in uso, quindi saranno utilizzabili da tutti senza problemi di sorta. Ecco come appare TriXX una volta eseguito:

 

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Come vediamo, questo programma, offre tutto quello che serve per procedere all’overclock, dalla regolazione delle frequenze e tensione core, con possibilità di creare profili personalizzati, alla gestione avanzata della ventola.

Proprio utilizzando questo software abbiamo raggiunto facilmente i 950/5048 (core/mem), aumentando leggermente la tensione della GPU fino a 1.175v. In questo modo siamo riusciti a chiudere senza problemi la maggior parte dei benchmark sintetici e giochi. Le temperature, anche in queste condizioni, si sono sempre mantenute basse, ben sotto gli 80°c.

 

Di seguito vi mostriamo gli screen di Unigine Heaven 2.1 e 3DMark Vantage Performance, eseguiti con le suddette frequenze, su piattaforma AMD Phenom II X6.

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Infine raffreddando la scheda con un impianto a liquido (temperatura dell'acqua 10°C), ed applicando un voltaggio di 1,25V siamo riusciti a raggiungere l'incredibile frequenza di 1120/5100 in piena stabilità. Ecco il risultato del 3DMark Vantage con cpu i7 980x in overclock:

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N.B.: Ricordiamo che l'overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.


Temperature e Consumi

Temperature:

Il dissipatore previsto da AMD per questa scheda si è dimostrato ottimo in ogni situazione. Anche lasciando la ventola con gestione automatica, le temperature si mantengono abbastanza basse, così come la rumorosità. Di seguito le temperature medie in Idle e in Full-Load (Gaming e FurMark) registrate:

 

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Ricordiamo che tutto l’hardware è installato su banchetto e che la temperatura ambiente durante la misurazione era di circa 20°c.

Consumi:

A seguire i consumi del sistema di prova completo (Piattaforma AMD OC), misurati direttamente alla presa di corrente. Le misurazioni sono state ripetute più volte, nel grafico la media delle letture in condizioni di Idle e in Full Load (10min di FurMark in modalità Extreme Burning Mode):

consumi

 


Conclusioni

Eccoci giunti all’epilogo di questa nostra recensione. Inutile dire che siamo rimasti piacevolmente soddisfatti da questa scheda e dall’ottimo lavoro svolto da AMD. Barts, infatti, si pone a ridosso della precedente serie, facendo registrare prestazioni davvero molto simili, seppur con un minor quantitativo di unità di calcolo a disposizione, e di conseguenza minori consumi e temperature. Degna di nota l’ottimizzazione nella gestione della Tessellation, che permette di ottenere prestazioni doppie, in alcuni casi, rispetto a Cypress. Inoltre non vanno per nulla trascurate le migliorie nella gestione dei filtri (AntiAliasing e Anisotropico), l’evoluzione dell’UVD e dell’Eyefinity che, grazie all’interfaccia Display Port 1.2, diviene ora più versatile e completo rispetto al passato, nonché il nuovo supporto alla stereoscopia HD3D. Tenendo conto di tutti questi aspetti, dell’ottima predisposizione all’overclock e considerando un prezzo medio di circa 170€ Iva Compresa, riteniamo la nuova HD6850 un vero Best-Buy.

 

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Prestazioni : 4,5 stelle - copia 2
Rapporto qualità/prezzo: 5 stelle - copia
Complessivo : 4,5 stelle

 

Pro:

  • Ottime le migliorie rispetto a Cypress, specialmente nella Tessellation;
  • Ottime le feature supportate (UVD3, HD3D, Eyefinity);
  • Maggiore flessibilità dell’Eyefinity grazie all’interfaccia DisplayPort 1.2;
  • Buone prestazioni complessive, anche in overclock;
  • Ottimi consumi e temperature;
  • Ottimo rapporto qualità/prezzo;
  • Ventola silenziosa.

Contro:

  • Niente da segnalare.

Si ringrazia AMD per il sample fornitoci.

Gianluca C. – Delly - XtremeHardware Staff

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