Ciao Mondo 3!

Foto_Zotac_GeForce_GTX_470__001_Quella_da_mettere_in_copertinaLa scheda video giunta in redazione appartiene al noto marchio Zotac, sinonimo per gli appassionati di assoluta affidabilità e di un eccellente livello qualitativo. Nella recensione andremo ad analizzare le prestazioni di un modello non reference prodotto da Zotac, caratterizzato da un rapporto prezzo/prestazioni decisamente accattivante.  Stiamo parlando della Zotac GTX 470 AMP! Edition.  Zotac è produttore leader  nel mercato per la produzione di schede grafiche basate su GPU Nvidia.

Introduzione:

ZOTAC International (MCO) Limited è stata fondata nel 2006 con l’obiettivo di fornire soluzioni grafiche NVIDIA di qualità eccellente, oltre a una gamma completa di prodotti innovativi e rivoluzionari quali schede madri mini-ITX e mini-PC. Questa azienda vanta il massimo sostegno del gruppo PC Partner Ltd., con sede a Hong Kong, di cui è parte integrante. Le strutture di produzione con certificazione ISO9001 e ISO14001 di Dongguan, Cina e le filiali di vendita regionali in Europa, Asia Pacifico e Nord America, rendono ZOTAC uno dei più influenti produttori di soluzioni VGA del mondo intero. Le soluzioni più apprezzate dagli appassionati sono sicuramente le schede AMP! Edition,  versioni overcloccate di fabbrica con un’indiscussa qualità costruttiva e un design accattivante ed innovativo.

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Zotac non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Zotac è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.

La schede video Zotac GTX 470 AMP! Edition fa parte della famiglia Nvidia GF100. È basata sulla nuova  architettura a 40 nm, dal nome in codice Fermi.

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Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche della soluzioni Zotac GTX 470 AMP! Edition:

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Come possiamo vedere dalla tabella, la nuova soluzione Zotac GTX 470 AMP! Edition si distingue dal modello base per la presenza del dissipatore Zalman VF3000F decisamente più performante del modello “reference”. Analizzeremo in seguito le prestazioni che è in grado di offrire. Le frequenze della GPU e delle ram sono variate, rispettivamente a 656/3402 Mhz. Ci troviamo ad analizzare le caratteristiche di una scheda video rivista e corretta da parte di Zotac.

Nella recensione che andremo di seguito ad illustrare, parleremo della soluzione di fascia alta proposta da Zotac. In particolar modo  analizzeremo le prestazioni velocistiche che è in grado di offrire la nuova Zotac GTX 470 AMP! Edition.

Le dimensioni del Die Size GF100 è di 529 millimetri quadrati. La GTX 470 è costituito da 2,15 miliardi di transistor. Il die prende il nome di GF100-275-A3.

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Nvidia ha deciso di continuare, anche con queste nuove schede video, con la "filosofia" di progettazione degli anni passati. Infatti anche in questo caso, abbiamo  lo sviluppo di GPU molto complesse e costituite da un die di dimensioni elevate.

Questa scelta progettuale non consente ad Nvidia di produrre core grafici dal costo contenuto, in grado di poter aggredire il  mercato con offerte vantaggiose per l’utente finale.

Tutte le soluzioni grafiche di Nvidia GF 100 sono legate tra loro da due elementi comuni:

  • La tecnologia produttiva a 40 nanometri;
  • Il supporto hardware alle API DirectX 11.

Riassumiamo nella tabella sottostante le caratteristiche principali del chip GF100:

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DirectX 11:

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Come abbiamo visto, Nvidia con il chip GF100 ha migliorato l'architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziando le sue precedenti soluzioni grafiche. La nuova Gpu GF100 è stata studiata per supportare le nuove API DirectX 11. Andiamo a vedere che innovazioni tecnologiche offrono per rendere gli ambienti di gioco sempre più dettagliati e coinvolgenti.

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I tre elementi "cardine” delle DirectX 11 sono:

  • Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
  • Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
  • DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune.

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Il funzionamento dell'unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.

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Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell'oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.

Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.

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In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati, così da incrementare il realismo dell'oggetto).

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Vediamo di seguito come il tessellation lavora durante una sessione di Heaven Benchmark v2.0 e Stone Giant :

http://www.youtube.com/watch?v=axMAtpYphLA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=WjA0eVmXa6s&feature=related

Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.

Interessante è la Gestione Multi-threading: Le nuove DirectX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti i processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati. Altre operazioni, come il caricamento di una texture,possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.

Le nuove DirectX 11 implementano  la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune. Questa nuova funzione, prende il nome di DirectCompute.

Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video con Cuda di Nvidia e Stream di ATi.


Tessellation e Anti-Aliasing:

Nvidia con l’architettura Fermi si è concentrata per migliorare lo sviluppo del tessellation e dell’anti-aliasing. Queste due caratteristiche influiscono in maniera differente sulle applicazioni, ma cercano di ottenere lo stesso risultato, ovvero quello di migliorare il realismo e la qualità dell'immagine.  La Tessellation non è una novità assoluta ma, da quando è entrata nelle specifiche DirectX 11, sempre un maggior numero di giochi ne fanno uso.

Nell’architettura GF100 di Fermi, ognuno dei 15 Shader Multiprocessor presenti include il suo PolyMorph Engine che lavora con il resto degli SM per prelevare vertici, applicare la tessellation, effettuare le trasformazioni, attribuire la configurazione e inviare il risultato in memoria.

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In ogni stadio, l'SM gestisce vertex/hull shading e domain/geometry shading. Da ogni motore PolyMorph, le primitive sono inviate ai raster engine, ognuno in grado di gestire otto pixel per clock (totalizzando 32 pixel per clock per l'intero chip).

Per migliorare le prestazioni e rendere l'uso della tessellation più semplice, Nvidia ha dovuto abbandonare il front-end monolitico per un design parallelo. Questo è il motivo dei  4 raster e dei  15 PolyMorph engine.

Nvidia ha rilasciato diverse demo per dimostrare l’efficienza del suo tessellation:

http://www.youtube.com/watch?v=EfrSaIY0YQA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=jO0XARYk2TM&feature=related

Come abbiamo detto Nvidia  con il progetto Fermi ha innalzato  la qualità a video, proponendo un filtro Anti Aliasing 32x che è basato su un classico 8x AA multisample con l’ausilio di 24 coverage sample.

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Vediamo con un esempio pratico come la qualità del filtro migliora in maniera consistente.  Prendiamo come esempio il gioco Age Of Conan. La prima immagine è con AA a 1616xCSAA. La seconda immagine è fatta con AA a 32xCSAA :

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Si vede chiaramente come l’immagine con AA a 32xCSAA sia decisamente più dettagliata e priva di scalettature.

Nvidia con GF100 ha migliorato in maniera consistente la gestione dell'anti aliasing intervenendo di fatto su tre aspetti:

  • 32x Coverage Sampling Antialiasing (CSAA): interviene migliorando la riproduzione di linee che sono quasi verticali o quasi orizzontali, per le quali quindi l’angolo rispetto ad un piano a 0 gradi o uno a 90 gradi è molto ridotto.
  • Alpha to Coverage da Coverage Samples: viene abilitato ogni volta che transparency multisampling e CSAA sono abilitati da driver. E’ una funzionalità utile soprattutto in giochi non recenti, mentre nei titoli di ultima uscita è generalmente preferibile adottare il transparency multisampling.
  • Transparency Supersampling migliorato: questa modalità è quella che ha permesso di ottenere il miglior incremento qualitativo rispetto alle precedenti implementazioni, particolarmente evidente in quei titoli che riproducono molti ambienti con vegetazione e foglie. Da pannello di controllo dei driver NVIDIA sono presenti oltre alle  tradizionali opzioni di controllo dell'anti aliasing, anche le modalità di Transparency aa configurabili sia in multisample come in supersample, quest'ultimo sino alla modalità 8x.

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Tecnologia 3D Vision Surround:

La tecnologia 3D Vision Surround di Nvidia ci permette di utilizzare ben 3 schermi in configurazione surround. La cosa affascinante è che tutti è tre i monitor avranno la visibilità in 3D. Per usufruire di questa tecnologia bisognerà utilizzare almeno due schede video della serie GeForce GF100, collegate entrambe con la tecnologia SLI. Le due schede lavorano in modalità AFR (alternate frame rendering). Questa tecnica è quella ad oggi più utilizzata e prevede la gestione di ogni singolo frame su una GPU per volta, in modo alternato.

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Le due GPU presenti in configurazione SLI si fanno carico in maniera alternata della gestione dei frame, dividendosi il lavoro. Nella modalità Surround il rendering viene gestito in modalità AFR: in questo scenario il carico di lavoro aumenta in maniera consistente, visto che ogni frame viene calcolato due volte da ogni GPU una per ogni occhio. I due dati elaborati vengono  successivamente uniti attraverso il bridge SLI e visualizzati a schermo.

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Per poter giocare in modalità stereoscopica su tre schermi contemporaneamente è necessaria una potenza di calcolo ragguardevole, impossibile da erogare con una sola scheda video. Oltre ai driver per questa tecnologia, Nvidia fornirà una lista di videogiochi che supportano la tecnologia 3D Vision Surround ed un documento in cui mostra come utilizzare al meglio questa nuova tecnologia.

Di seguito potete scaricare la lista di compatibilità dei giochi con la tecnologia 3D Vision Surround:

http://www.nvidia.com/object/LO-94914.html

I driver che supportano questa tecnologia, allo stato attuale sono solo i 258.69 beta .

Nvidia pertanto dà la possibilità di abilitare la modalità stereoscopica su tre monitor, a patto di possedere tre monitor LCD da 120 Hz identici, due schede grafiche e in modalità SLI e il kit GeForce 3D Vision.

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A differenza della tecnologia multi-monitor di ATI, inoltre, 3D Vision Surround non necessita di monitor DisplayPort: è sufficiente avere 3 normali display LCD con porta DVI dual-link.

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Di seguito andiamo a vedere all’atto pratico come funzione questa tecnologia:

http://www.youtube.com/watch?v=95VHrdXZ7i4

http://www.youtube.com/watch?v=RnaPtDArQ2A


Tecnologia Cuda Parallel Processing:

CUDA è un'architettura di elaborazione in parallelo realizzata da NVIDIA che permette netti aumenti delle prestazioni di computing grazie allo sfruttamento della potenza di calcolo delle GPU (unità di elaborazione grafica).

La tecnologia NVIDIA CUDA è il solo ambiente in linguaggio “C” che permette a programmatori e sviluppatori di programmare applicazioni software di risolvere i problemi di calcolo più impegnativi, riducendo nettamente il tempo necessario grazie alla potenza di elaborazione in parallelo multi-core delle GPU.

I prodotti compatibili con NVIDIA CUDA possono aiutare ad accelerare le operazioni più impegnative, per esempio, codifica audio e video, prospezione petrolchimica, progettazione di prodotti, imaging medico e ricerca scientifica, solo per citare le più eclatanti. Molti programmi CUDA richiedono almeno 256 MB di memoria residenti sulla GPU.

Sono stati rilasciati applicativi commerciali che supporteranno questa tecnologia, primi fra tutti Adobe Photoshop CS4 e Badaboom Media Converter ecc…

Ricordiamo che già attualmente la tecnologia CUDA riesce ad accelerare programmi come GPUGRID. Il team del progetto PS3GRID ha annunciato il supporto per le GPU nVidia con BOINC. Nasce così GPUGRID, il primo progetto BOINC per GPU. GPUGRID si propone di creare una potente infrastruttura per le simulazioni biomolecolari sfruttando oltre alla potenza delle PS3, anche la potenza delle GPU.

Il settore del HIGH Performance Computing, è continua espansione e NVIDIA vuole entrare in questo mercato.

Molto interessante è l’evoluzione della nuova tecnologia CUDA, che promette di snellire, attraverso soluzioni ben ottimizzate per la scheda, il carico di lavoro della CPU grazie all’uso più massiccio della GPU. Un primo esempio di CUDA è arrivato in questi giorni anche nel settore videoludico. Il gioco Just Cause 2 sfrutta la tecnologia CUDA per rendere più realistico l’effetto acqua.

http://www.youtube.com/watch?v=A29uSkIo04s

Riassumendo, con la nuova tecnologia CUDA abbiamo:

  • Linguaggio C standard per lo sviluppo di applicazioni in parallelo sulle GPU;
  • Librerie numeriche standard per FFT (Fast Fourier Transform) e BLAS (Basic Linear Algebra Subroutines);
  • Driver CUDA dedicato per l’elaborazione con un percorso di trasferimento dati velocizzato tra GPU e CPU;
  • Il driver CUDA è interoperabile con i driver grafici OpenGL e DirectX;
  • Supporto per i sistemi operativi Linux a 32/64 bit e Windows a 32/64 bit.

Attualmente sono diversi i programmi che sfruttano a pieno le potenzialità di CUDA. Siamo sicuri che con il tempo il progetto portato avanti da Nvidia riserverà diverse sorprese interessanti.

Per maggiori informazioni:

http://www.nvidia.it/object/what_is_cuda_new_it.html


Presentazione:

La Zotac GTX 470 AMP! Edition, non è la scheda di punta della famiglia single Gpu da parte ti Nvidia. Attualmente è la seconda soluzione video singola Gpu, infatti questo scettro spetta alla sorella maggiore Zotac GTX 480, che abbiamo recensito in precedenza:

http://www.xtremehardware.com/recensioni/schede-video/zotac-geforce-gtx-480-201007163782/

Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 40 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip GF100 in totale integrata la sorprendente quantità di 3,2 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die di 526 millimetri quadrati. Sono numeri impressionanti, che hanno richiesto un notevole sforzo di progettazione.

La Zotac GTX 470 AMP! Edition è indirizzata ad un pubblico di fascia enthusiast alla ricerca di un prodotto che offra prestazioni Top di gamma, con un occhio di riguardo al prezzo. La scheda è anche destinata agli amanti dell' overclock, assicurano temperature di esercizio e rumorosità adeguate. La scheda è racchiusa in una scatola di cartone ben curata, dove domina il colore giallo e nero. In bella evidenza il marchio Zotac  e l’imponente dissipatore Zalman VF3000F.

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Sul retro della confezione e sui lati, troviamo le caratteristiche essenziali del prodotto, con una breve descrizione delle tecnologie supportate anche in lingua Italiana.

 

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Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la scheda video  Zotac GeForce GTX 470 APM! Edition. La scheda risulta ben protetta da eventuali urti, infatti troviamo un foglio di cartone bianco, che avvolge in una confezione di plastica trasparente la scheda. Zotac ha veramente curato nei minimi particolari anche l’imballaggio.

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Togliendo la scheda dalla sua imbottitura di protezione, possiamo ammirarla in tutto il suo splendore. La scheda video GeForce GTX 470 AMP! Edition  è lunga 26 cm compreso l’ingombro del dissipatore.

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Nella GTX 470 AMP! Edition il dissipatore Zalman VF3000F offre un'elevata superficie dissipante, portando evidenti benefici in termini di abbattimento delle temperature e della rumorosità.

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Analizzeremo in seguito il suo funzionamento.

Il retro della scheda è completamente nuda, infatti non vi è nessuna placca in metallo che avvolga completamente la scheda.

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Sul retro sono presenti i due connettori DVI dual-link e un connettore Mini-HDMI.

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Il GF100 integra un motore VP4, presentato l'ottobre scorso sulle schede GeForce GT 220. Il VP4 aggiunge il supporto all'accelerazione MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile), oltre all'MPEG-2, VC-1 e H.264. Non è più necessario usare il cavo S/PDIF per abilitare l'input audio HDMI. Il GF100 supporta l'audio HDMI sul PCI Express, abilitando l'LPCM multi-canale. Non si può gestire il bit-streaming TrueHD e DTS-HD Master Audio, ma solo le tracce audio lossless.

Nella parte finale della scheda si possono notare i due attacchi ausiliari di alimentazione da 6-pin.

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E’ stato sufficiente adottare questa soluzione, visto che la scheda ha un TDP di 215W.

Nvidia raccomanda un alimentatore da 500 watt per far funzionare correttamente la sua GTX 470, mentre è necessario un alimentatore da 700W di buona qualità per lo SLI di due GTX470.

Togliendo il massiccio dissipatore, possiamo ammirare in tutta la sua bellezza il PCB della scheda con l’enorme “die” del GF100.

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Il PCB è uguale a quello reference di NVIDIA. Zotac non ha apportato alcuna modifica all’elettronica della scheda, intervenendo solo ed esclusivamente sul sistema di raffreddamento e sul BIOS della scheda.

Sono presenti due regolatori di tensione a 4 fasi per la GPU e ad una fase per le memorie. In bella evidenza ci sono le ram.

Le ram sono di tipo GDDR5 prodotte da Samsung e riportano la serigrafia K4G10325FE-HC05 da 0.5ns. Operano ad una frequenza effettiva di 871 MHz.

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Riportiamo di seguito le caratteristiche essenziali della Zotac GeForce GTX  470 AMP! Edition:

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Le frequenze di una GeForce GTX 470 standard sono 607/1215/3348 MHz rispettivamente per core, unità shader e memoria GDDR5 (1280 MB). Zotac con la versione AMP! ha innalzato le frequenze a 656 (+8%), 1312 (+7,9%), 3404 MHz (+1,6%).

Le altre specifiche tecniche sono del tutto identiche al prodotto standard: 448 stream processor (CUDA core), 56 unità texture, 40 ROP e bus a 320 bit. La scheda supporta DirectX 11, OpenCL, OpenGL 4.0, DirectCompute 5.0 e le tecnologie proprietarie CUDA, PhysX e 3D Vision Surround.

La dotazione della scheda video è completa e prevede:

  • Mini-HDMI-to-HDMI adapter;
  • Dual 6-pin to 8-pin PCIe power cable;
  • Dual MOLEX to 6-pin PCIe power cable;
  • Il manuale di istruzioni con il CD di installazione driver e demo;
  • Adattatore DVI to VGA.

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In uno dei due CD, ci sono le demo tecnologiche Supersonic Sled e Design Garage. Insieme ai driver Zotac mette a disposizione le versioni di prova dei software Badaboom, Vreveal e Loiloscope che sfruttano la potenza della GPU per calcoli non grafici. C'è anche Bitdefender, un antivirus.

Per maggiori informazioni:

http://pden.zotac.com/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage_images.tpl&product_id=257&category_id=120&option=com_virtuemart&Itemid=1

 


Dissipatore Zalman VF3000F:

Il dissipatore della Zotac GTX 470 AMP! Edition è lo Zalman VF3000F in grado di offrire un'elevata superficie dissipante. Il dissipatore Zalman è  composto da molte lamelle collegate tra loro da heatpipe che partono dalla base in rame.

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Il raffreddamento è affidato a due ventole da 92 millimetri. Tutto questo pacchetto, contrariamente alla versione standard, occupa tre slot ed ha un peso di 430 grammi. Entrambe le schede hanno dei dissipatori di calore sui chip di memoria GDDR5.

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Il look estetico è molto accattivante con le due ventole gialle avvolte da un frame nero con un enorme logo Zotac nella parte centrale. Questa elegante copertura nasconde la fitta struttura lamellare in alluminio con un’ampia superficie disponibile per la massima efficacia nel raffreddamento. La struttura a lamelle è collegata alla base tramite 5 hetapipe in rame dal diametro generoso (6mm). La base è costituita anch’essa da un solido blocco di rame con la superficie inferiore assolutamente liscia e priva di imperfezioni per il miglior contatto possibile con la GPU.

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Le due ventole sono gestite attraverso un circuito di termocontrollo con connettore a 4 pin. Un dissipatore di questo genere, aperto su tutti i lati, non permette di espellere l'aria dal case. Le alette sono molto taglienti e l'intera struttura è abbastanza delicata, bisogna prestare la massima attenzione, perché ci vuole molto poco per danneggiarlo. Il dissipatore occupa ben 3 slot PCI ed impedisce di fatto, l’installazione di un sistema multi Gpu.

Il sistema di dissipazione adottato di Zotac per la sua GTX 470 AMP! Edition si è dimostrato molto efficace e silenzioso. Vedremo in seguito i benefici apportati.


Sistema di Prova e Metodologia di Test:

Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre Asus equipaggiata con chipset Intel X58, in particolare è stato scelta il modello Rampage III Extreme noto per le sue particolari caratteristiche di scheda “gaming”.

Come processore abbiamo usato un modello della INTEL appartenente alla famiglia dei Gulftown, in particolare è stato scelto in modello Core i7 980X portato alla frequenza di 4.0Ghz.

Il processore è stato messo a liquido, ed è stato usato il Waterblock  By Watercool HEATKILLER CPU Rev3.0 CU Socket 1366.

La scheda video è stata usata solo ed esclusivamente ad aria e con il suo dissipatore stock.

Le ram usate sono un Kit di DDR3 da 6Gb di capacità assoluta.

Tutti i test sono stati eseguiti con il sistema operativo Windows 7 ita 64 bit senza particolari ottimizzazioni.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sotto:

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I driver grafici usati sono i Forceware 258.96 WHQL, mentre per PhysX abbiamo usato gli Nvidia PhysX System Software 9.10.0224 WHQL.

Tutti i test sono stati ripetuti per ben 3 volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. E’ stato usato un banchetto per montare tutti i componenti hardware.

I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:

  • Benchmark sintetici;
  • Giochi.

Per i benchmark sintetici e per i giochi si è provveduto ad eseguire i test nelle seguenti condizioni:

  • Processore alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video a default (700/924/1400 Mhz).

I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione.

I test sono stati eseguiti tenendo invariate le seguenti impostazioni della scheda video:

  • Texture filtering: Quality;
  • Trilinear Optimization: Off;
  • Vertical Sync: Always Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • AA-Mode: No AA, 2xAA, 4xAA, 8x;
  • Anisotropic Filter: No AF, 16xAF;
  • MipMaps force: Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • Transparency AA: Off;
  • Gamma-adapted AA: Off;

I test sono stati realizzati sulle seguenti applicazioni:

  • Benchmark sintetici:
    • 3DMark05 - DX9.0c;
    • 3DMark06 - DX9.0c;
    • 3DMark Vantage - DX10;
    • Unigine Heaven Benchmark V 2.1 - DX11;
    • Stone Giant Benchmark - Dx11;
    • Giochi:
      • Colin McRae DiRT 2 - DX11;
      • Crysis - DX10;
      • Crysis Warhead - DX10;
      • FarCry2 - DX10;
      • Batman Arkham Asylum  - DX10;
      • Resident Evil 5 – DX10;
      • Aliens vs Predator - DX11;
      • Stalker Call of Pripyat,- DX11;
      • Metro 2033 – DX11.


Benchmark:

3DMark05:

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Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle specifiche "DX9c", questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori. Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768 e sfrutta le DirectX 9.0c.

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3DMark06:

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Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell'intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati). La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell'importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l'elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell'intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme, e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280x1024 anziché 1024x768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull'HDR (High Dynamic Range).

L'applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l'ultimo per lo SM3.0. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024 e in DirectX 9.0c.

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3DMark Vantage:

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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test vengono fatti solo nella modalità Performance, High e Extreme.

Il test vengono svolti in modalità, Performance, High e Extreme e sono tutti in DirectX 10.

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Unigine Heaven Benchmark v 2.1:

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Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.

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Il benchmark è stato testato in DX11 e con tessellation su Extreme.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

 

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Stone Giant Benchmark:

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Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo test DirectX 11 sono, la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. "Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell'immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid.Il test sfrutta le DirectX11.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

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Considerazioni Benchmark sintetici:

Siamo rimasti molto soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video, infatti con tutti i benchmark  abbiamo otteniamo i punteggi più elevati su singola Gpu, inferiori soltanto a quelli della GTX 480. Questo grazie alla potenza di calcolo erogata dal nuovo chip GF100.

Interessante notare come abilitando PhysX,  si ottengano punteggi decisamente più elevati.  Il benchmark “Vantage”, sfrutta con un test la potenza della scheda fisica. La differenza in termini di prestazioni finali tra l’usare e il non usare l’nVidia PhysX con il  test del “Vantage” incide nell’ordine del 15% circa.

Analizzando il comportamento della scheda con il benchmark " Unigine Heaven" e “Stone Giant”, notiamo come abilitando la funzione tessellation, le prestazioni rimangono sempre buone e lineari. Questo comportamento lineare  ci porta a dedurre che le ottimizzazioni fatte da Nvidia alla sua architettura GF100 per migliorare il tessellation si sono rivelate vincenti.


Giochi:

Colin McRae DiRT 2:

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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada! Il gioco supporta le DirectX11.

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Crysis:

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Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2).

Il gioco è stato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10

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Crysis Warhead:

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La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione "Assault" che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all'avanzata nell'entroterra,ma subiscono un'imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell'ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l'ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l'obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O'Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest'ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti.

Il gioco è stato sia in modalità Gamer, che in modalità Enthusiast. Il gioco supporta le DirectX 10.

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FarCry 2:

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Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell'ex membro delle forze speciali dell'esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All'epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l'acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all'epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.

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Batman Arkham Asylum:

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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.

Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.

Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro...Batman...

Il gioco fa uso della tecnologia PhysX di Nvidia. Abbiamo testato il gioco sia con che senza gli effetti PhysX. Il gioco supporta le DirectX 10

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Resident Evil 5:

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La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Raccon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S. ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il "bene" o per il "male". L'azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà ad indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri.

Il gioco supporta le DirectX 10.

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Aliens vs Predator:

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La prima sensazione è di disorientamento: l'Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All'inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo "a prenderci gusto"...Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator…

Il gioco supporta le DirectX 11.

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Stalker Call of Pripyat:

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Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l'arrivo sul campo, il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E' stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione…

Il gioco sfrutta le  DirectX 11.

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Metro 2033:

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L'anno è il 2033. Il mondo è ridotto ad un cumulo di macerie. L'umanità è vicina all'estinzione. Le città mezze distrutte sono diventate inagibili a causa delle radiazioni. Al di fuori dei loro confini, si dice, solo deserti e foreste bruciate. I sopravvissuti ancora narrano la passata grandezza dell'umanità. Ma gli ultimi barlumi della civiltà fanno già parte di una memoria lontana, a cavallo tra realtà e mito. Più di vent'anni sono passati dall'ultimo decollo di un aeroplano. I binari ferroviari, abbandonati, portano verso il nulla. L'etere è spento e laddove prima suonavano le frequenze delle maggiori radio mondiali, da Tokyo a New York fino a Buenos Aires, ora regna solo il silenzio. L'uomo è stato sostituito da altre forme di vita, mutate dalle radiazioni e più idonee a vivere nella nuova arida terra. Il tempo dell'uomo è finito…

Il gioco sfrutta le  DirectX 11. Il test è stato fatto misurando i frame medi con il programma “Fraps” durante la scena del gioco “Prologo” usando i seguenti settaggi:

 

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Considerazioni Giochi:

La nuova Zotac GTX 470 AMP! Edition è in grado di far girare senza alcun problema, in maniera molto soddisfacente, tutti i giochi presenti attualmente in commercio.

Grazie all’elevata potenza di calcolo di  GF100, possiamo, permetterci  tranquillamente di applicare filtri come l’anisotropic  e  l’ adaptive Anti-Aliasing, anche per risoluzioni elevate di 1920x1080.

La scheda video fa girare in maniera soddisfacente giochi come “Crysis e Crysis Warhead”,anche applicando filtri. Il tutto in modalità High e in DirectX10. Non se la cava niente male anche impostando la modalità VeryHigh, anche se il calo dei Frame si avverte, specialmente applicando i filtri.

Il gioco Batman Arkham Asylum, che supporta la tecnologia PhysX di Nvidia, si è comportato decisamente bene. Certo, il calo c’è stato attivando PhysX, ma nel complesso il risultato è decisamente buono.

Siamo rimasti soddisfatti della scalabilità e della potenza che è in grado di erogare la scheda.


Overclock Zotac GTX 470 AMP! Edition:

Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclokkare un componente. Ebbene, anche sotto questo punto di vista la Zotac GTX 470 AMP! Edition non ci ha delusi.

Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 750Mhz per il core e 995Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di artefatto, anche dopo diverse ore di utilizzo intensivo sotto pesante stress. Questo risultato è stato raggiunto variando il voltaggio di core della Gpu.  Non si è intervenuti sul voltaggio delle memorie. Usando il programma "MSI Afterburner " è possibile cambiare il voltaggio di funzionamento della scheda video Zotac.

Siamo stati in grado di chiudere diverse sessioni di Benchmark alla frequenza di 780/4000 Mhz, con ventola al 100%, senza perdere la stabilità operativa.

La silenziosità e le temperature in queste condizioni di overclok sono risultate ottime. Per rendervi un’idea, impostando la scheda a 780/4000 Mhz sotto test abbiamo raggiunto una temperature media di  77°c con ventola fissa al 85%. La ventola in queste condizioni  si è dimostrata silenziosa.

Possiamo ritenerci molto soddisfatti di quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore studiato da Zalman si è comportato in maniera impeccabile,  anche aumentando il voltaggio del core della Gpu.

N.B: Ricordiamo che l'overclok è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.


Rumorosità temperature e consumi:

Il dissipatore durante i nostri test, con ventola impostata su “Auto” si è dimostrato decisamente silenzioso. Le temperature si in idle che in full load sono decisamente ottime. Infatti abbiamo registrato 43°C in idle e in full load i 66° C.  Sono risultai che ci lasciano molto contenti. Finalmente Zotac utilizzando il sistema di dissipazione Zalman VF3000F è riuscita ad ottenere temperature acccettabili dal GF100!

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Foto Zotac GeForce GTX 480 – 066

Dal punto di vista dei consumi, la sola GTX 470 consuma in full circa 215 Watt e in idle 85 Watt. Sono valori decisamente allineante alla caratura del prodotto.

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Conclusioni:

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Prestazioni:                          5 stelle

Rapporto Qualità/Prezzo:     5 stelle - copia 2

Giudizio Complessivo:          5 stelle - copia

 

La Zotac GTX 470 AMP! Edition , è una scheda indirizzata al mercato enthusiast e i risultati ottenuti lo confermano ampiamente. Attualmente risulta essere una scheda video single gpu dalle prestazioni quasi top di gamma. Infatti risulta essere inferiore solo alla sorella maggiore GTX 480. Rispetto alla GTX 480, la GTX 470 risulta una soluzione dal  rapporto prezzo/prestazioni vincente.

La tecnologia del Nvidia GF100 ha permesso di scalare, nella maggior parte dei casi, il frame rate in modo efficiente, e lineare. Troviamo nella soluzione Zotac GTX 470 AMP! Edition un sistema di raffreddamento “Zalman VF3000F”, decisamente efficiente ed in grado di  calmare i bollenti spiriti. I consumi, se pur non bassi, risultano appropriati alla caratura del prodotto.

Riteniamo congruo il prezzo di vendita, che attualmente è di 360,00€ IVA inclusa, cifra appropriata alle performance della scheda e all’ottimo sistema di dissipazione fornito in dotazione da Zotac.

La qualità costruttiva della Zotac GTX 470 AMP! Edition è veramente eccellente.  Tutti i componenti sono di altissima qualità, tanto da godere della garanzia di 3 anni da parte dello stesso produttore.

Consigliamo l’acquisto a tutte le persone che voglio il massimo dai giochi, senza restare mai delusi.

Pro:

  • Prestazioni elevate  per singola scheda, anche con risoluzioni alte e filtri attivi.
  • Ottime prestazioni in overclok.
  • Ottima qualità costruttiva.
  • Ottime le tecnologie 3D Vision Surround, Cuda, DirectX 11, PhysX, Sampling Antialiasing, Transparency Supersampling.
  • Ottimo sistema di dissipazione.
Contro:
  • Consumi elevati.
  • Occupa 3 slot PCI Express.

Si ringrazia Zotac e Nvidia per averci fornito la scheda oggetto della nostra prova.

 

Staff di xtremehardware

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