Ciao Mondo 3!

 

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Dopo aver toccato con mano, nei mesi scorsi, le prime due proposte nVidia basate su Fermi (GF100), ovvero le GXT480 e le GTX470, ora è giunto il momento di analizzare la nuova nata del colosso di Santa Clara, la GTX465. Nello specifico avremo modo di provare la soluzione non-reference design prodotta da Palit Microsystems Ltd, dotata di 1GB di GDDR5, di ben 4 uscite video e di un’efficiente sistema di dissipazione a doppia ventola.

Introduzione:


Palit Microsystems Ltd è stata fondata nel 1988 con l’obiettivo di fornire soluzioni grafiche nVidia di eccellente qualità.

Palit non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Palit è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.

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Prima di andare ad analizzare in dettaglio  il comportamento della GeForce GTX 465 è doveroso fare un accenno sulla nuova famiglia di schede video introdotte da Nvidia. Nel mese di ottobre 2009 Microsoft ha commercializzato al pubblico il suo nuovo sistema operativo Windows 7. Tale sistema operativo, tra le tante novità apportate, ha ufficialmente introdotto le nuove librerie grafiche DirectX 11. Nvidia non è stata “pronta” ad introdurre immediatamente nel mercato le nuove soluzioni DirectX 11, accumulando un ritardo medio di circa 6 mesi nei confronti della concorrente ATI. L’architettura Nvidia  DirectX 11 prende il nome di “Fermi”, che in base al “segmento di utilizzo”, viene chiamata  Tesla o GF100. Le soluzioni Tesla sono indirizzate al mercato GPU computing, mentre le soluzioni GF100 (Graphics Fermi, “100” ) sono per il mercato videoludico.

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La famiglia di schede video Nvidia GF100 è basata sulla nuova  architettura a 40 nm, dal nome in codice di Fermi. Allo stato attuale sono tre le soluzioni di Nvidia per il GF100:

  • Nvidia GeForce GTX 480;
  • Nvidia GeForce GTX 470;
  • Nvidia GeForce GTX 465.

La famiglia di schede video Nvidia GF104 sono sempre basate sulla nuova architettura a 40 nm. Allo stato attuale troviamo le due soluzioni GeForce GTX  460, una dotata di bus a 192 bit e 768MB di memoria e l’altra dotata di 1GB di memoria e bus a 256 bit.

Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche delle tre soluzioni Nvidia GF100:

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Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche delle due soluzioni Nvidia GF104:

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Nella recensione che andremo di seguito ad illustrare, parleremo della soluzione di fascia media proposta da Nvidia. In particolar modo analizzeremo le prestazioni velocistiche che è in grado di offrire la GeForce GTX 465. Fermi è un progetto dall’enorme complessità e dalle dimensioni del die molto elevate. Questa sua complessità ha creato non pochi problemi di produzione alla taiwanese TSMC.

Le dimensioni del die size del GF100 sono di 526 millimetri quadrati. Il die della GTX465 riporta il nome di GF100-030-A3.

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Nvidia ha deciso di continuare, anche con queste nuove schede video, con la "filosofia" di progettazione degli anni passati. Infatti anche in questo caso, abbiamo  lo sviluppo di GPU molto complesse e costituite da un die di dimensioni elevate.

Questa scelta progettuale non consente ad Nvidia di produrre core grafici dal costo contenuto, in grado di poter aggredire il mercato, con offerte vantaggiose per l’utente finale.

In futuro, non tarderanno ad uscire nuove proposte e soluzioni da parte di Nvidia per il segmento di basso di mercato.

Tutte queste tre soluzioni grafiche di Nvidia sono legate tra loro da due elementi comuni:

  • La tecnologia produttiva a 40 nanometri;
  • Il supporto hardware alle API DirectX 11.

Architettura Fermi “GF100”:

Il PCB della GeForce GTX 465 misura 24cm, risultando pertanto sensibilmente più corta di una GTX 480.

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La Geforce GTX 465 ha una potenza di calcolo di circa 1,6 TeraFLOPS. Il TDP della scheda è di 200 Watt, quindi inferiore di 15W rispetto a quello della GTX470 e di ben 50 Watt rispetto alla proposta top di gamma GTX480. Questo valore  rientra nel limite dei 300 watt dettato dal PCI-SIG (il consorzio che stabilisce i parametri da seguire per lo sviluppo). La scheda richiede il collegamento di due connettori PCI-E ausiliari a 6pin.

A questo proposito, si raccomanda l'uso di un alimentatore da almeno 550 watt per non incappare in spiacevoli sorprese. In caso di SLI di due GTX 465 raccomandiamo almeno un alimentatore di buona fattura da 700 watt.

I CUDA Core hanno preso il posto degli Streaming Processor (SPs), ma le funzionalità di base rimangono le stesse. Praticamente è solo cambiata la terminologia da parte di Nvidia.

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Osserviamo come  le unità Streaming Multiprocessor (SMs) prendono il posto delle unità Texture Processing Cluster (TPCs); anche questa è una nuova denominazione a livello di marketing.

Un aspetto importante dell’architettura GF100 è la modularità. Con la GTX 465 infatti, NVIDIA si è limitata ad “adattare” la sua GPU rimuovendo porzioni al costoso GF100.

Notiamo che rispetto alla soluzione top di gamma è stato disabilitato 1 GPC (Graphics Processing Clusters). Il totale dei GPC attivi scende quindi a 3. Ricordiamo che ogni GPC include 4 SM. Abbiamo quindi 12 SM, ma anche in questo caso NVIDIA ha optato per una riduzione, disabilitandone uno.

Ognuno di questi Streaming Multiprocessor conta 32SP, da qui ricaviamo i 32SP della GTX465.

 

Inoltre ogni SM conta quattro texture unit, 16 unità di Load/Store, quattro unità speciali (SFU), 64 KB di memoria e un PolyMorph Engine. Le unità SFU possono eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, inoltre sono adibite anche all’interpolazione grafica.

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Ogni unità Streaming Multiprocessor (SM) ha al suo interno 32 CUDA Core, quattro unità di texturing, un PolyMorph engine e della cache dedicata.

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Il PolyMorph Engine è responsabile delle operazioni di Vertex Fetch, Tessellation, Viewport Transform, Attribute Setup, e Stream Output; in questo blocco logico possiamo trovare il Tessellator, probabilmente il più grande cambiamento richiesto a livello hardware e introdotto dalle DirectX 11 per le GPU di nuova generazione. Il PolyMorph Engine è distribuito in numero di quattro per ogni GPC per un totale di 16 unità.

Ogni singolo CUDA Core integra al proprio interno un Dispatch Port, una unità per la raccolta degli operanti, una unità in floating point e una per i calcoli interni oltre ad una result queue. Le elaborazioni interne ad ognuno di questi core sono eseguite con precisione IEEE-754 2008 per le operazioni in virgola mobile e a 32bit per quelle con interi: la risultante sono unità di elaborazione indipendenti per le due tipologie che sono pienamente compatibili con gli standard di mercato, caratteristica particolarmente utile non tanto in ambito gaming quanto in quello delle applicazioni GPU Computing.

In Fermi la capacità di elaborazione in double precision in virgola mobile è stata incrementata. Il valore di picco nell'esecuzione di codice a doppia precisione in virgola mobile è ora pari alla metà di quanto ottenibile in singola precisione.

Il sottosistema della memoria è costituito da quattro memory controller a 64 bit (4 x 64 = 256 bit in totale), da una cache L2 e da 32 ROP; le ROP sono organizzate in quattro gruppi da otto e sono rappresentate nello schema a blocchi dai rettangoli blu scuri adiacenti alla cache L2. Ogni gruppo di ROP è accompagnato da un Memory controller per un totale di quattro.

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Per ogni streaming microprocessor troviamo una cache dedicata da 64 Kbytes di capacità, partizionabile come memoria condivisa e come cache L1: i rapporti sono 1:3 oppure 3:1. Il rapporto è funzione del tipo di applicazione che viene eseguita.

Riassumiamo nella tabella sottostante le caratteristiche principali del chip GF100:

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Le frequenze operative standard della GTX 465  sono pari a 607 MHz per il core e 802 MHz (3.2GHz reali) per i 1024 MB di ram. Il programma Gpu-z rileva correttamente tutte le caratteristiche della scheda.

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DirectX 11:

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Come abbiamo visto, Nvidia con il chip GF100 ha migliorato l'architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziando le sue precedenti soluzioni grafiche. Essendo la nuova Gpu GF100 studiata per supportare le nuove API DirectX 11, andiamo a vedere che innovazioni tecnologiche offrono per rendere gli ambienti di gioco sempre più dettagliati e coinvolgenti.

I tre elementi "cardine” delle directX11 sono:

  • Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
  • Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
  • DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune.

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Il funzionamento dell'unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.

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Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell'oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.

Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.

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In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell'oggetto).

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Vediamo di seguito come il tessellation lavora durante una sessione di Heaven Benchmark v2.0 e Stone Giant :

 

Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.

Interessante è la Gestione Multi-threading: Le nuove directX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti i processi multithreading. Le applicazioni DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguite in thread separati. Altre operazioni, come il caricamento di una texture, possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API permetterà agli sviluppatori di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.

Le nuove DirectX 11 implementano  la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune. Questa nuova funzione, prende il nome di DirectCompute.

Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video con Cuda di Nvidia e Stream di ATi.

Tessellation e Anti-Aliasing:

Nvidia con l’architettura Fermi si è concentrata per migliorare lo  sviluppo del tessellation e dell’ anti-aliasing. Entrambe le caratteristiche influiscono in maniera differente sulle applicazioni, ma cercano di ottenere lo stesso risultato, ovvero quello di migliorare il realismo e la qualità dell'immagine.  La Tessellation non è una novità assoluta, ma da quando è entrata nelle specifiche DirectX 11 sempre un maggior numero di giochi ne fanno uso.

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Nell’architettura GF100 di Fermi ognuno degli 11 Shader Multiprocessor presenti della GTX465 include il suo PolyMorph Engine che lavora con il resto degli SM per prelevare vertici, applicare la tessellation, effettuare le trasformazioni, attribuire la configurazione e inviare il risultato in memoria.

In ogni stadio, l'SM gestisce vertex/hull shading e domain/geometry shading. Da ogni motore PolyMorph, le primitive sono inviate ai raster engine, ognuno in grado di gestire otto pixel per clock (totalizzando 32 pixel per clock per l'intero chip).

Per migliorare le prestazioni e rendere l'uso della tessellation più semplice, Nvidia ha dovuto abbandonare il front-end monolitico per un design parallelo.

Nvidia ha rilasciato diverse demo per dimostrare l’efficienza del suo tessellation:

 

Come abbiamo detto, Nvidia con il progetto Fermi ha innalzato la qualità a video, proponendo un filtro Anti Aliasing 32x che è basato su un classico 8x AA multisample con l’ausilio di 24 coverage sample.

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Vediamo con un esempio pratico come la qualità del filtro migliora in maniera consistente.  Prendiamo come esempio il gioco Age Of Conan. La prima immagine è con AA a 1616xCSAA:

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La seconda immagine è fatta con AA a 32xCSAA :

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Si vede chiaramente come l’immagine con AA a 32xCSAA sia decisamente più dettagliata e priva di scalettature.

Nvidia con GF100 ha migliorato in maniera consistente la gestione dell'anti aliasing  intervenendo di fatto su tre aspetti:

  • 32x Coverage Sampling Antialiasing (CSAA): interviene migliorando la riproduzione di linee che sono quasi verticali o quasi orizzontali, per le quali quindi l’angolo rispetto ad un piano a 0 gradi o uno a 90 gradi è molto ridotto.
  • Alpha to Coverage da Coverage Samples: viene abilitato ogni volta che transparency multisampling e CSAA sono abilitati da driver. E’ una funzionalità utile soprattutto in giochi non recenti, mentre nei titoli di ultima uscita è generalmente preferibile adottare il transparency multisampling.
  • Transparency Supersampling migliorato: questa modalità è quella che ha permesso di ottenere il miglior incremento qualitativo rispetto alle precedenti implementazioni, particolarmente evidente in quei titoli che riproducono molti ambienti con vegetazione e foglie. Da pannello di controllo dei driver NVIDIA sono presenti oltre alle  tradizionali opzioni di controllo dell'anti aliasing, anche le modalità di Transparency aa configurabili sia in multisample come in supersample, quest'ultimo sino alla modalità 8x.

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Tecnologia 3D Vision Surround:

La tecnologia 3D Vision Surround di Nvidia ci permette di utilizzabili ben 3 schermi in configurazione surround, ciascuno dei tre avrà la visibilità in 3D , per utilizzare questa tecnologia servirà utilizzare due schede video della serie GeForce GF100 , collegate entrambe con la tecnologia SLI. Le due schede lavorano in modalità AFR (alternate frame rendering). Questa tecnica è quella ad oggi più utilizzata e prevede la gestione di ogni singolo frame su una GPU per volta, in modo alternato.

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Le due GPU presenti in configurazione SLI si fanno carico in maniera alternata della gestione dei frame, dividendosi il lavoro. Nella modalità Surround il rendering viene gestito in modalità AFR: in questo scenario il carico di lavoro aumenta in maniera consistente, visto che ogni frame viene calcolato due volte da ogni GPU una per ogni occhio. I due dati elaborati vengono  successivamente uniti attraverso il bridge SLI e visualizzati a schermo.

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Per poter giocare in modalità stereoscopica su tre schermi contemporaneamente è necessaria una potenza di calcolo ragguardevole, impossibile da erogare con una sola scheda video. Oltre ai driver per questa tecnologia Nvidia fornirà una lista di videogiochi che supportano la tecnologia 3D Vision Surround ed un documento in cui mostra come utilizzare al meglio questa nuova tecnologia.

Di seguito potete scaricare la lista di compatibilità dei giochi con la tecnologia 3D Vision Surround:

http://www.nvidia.com/object/LO-94914.html

I driver dotati di certificazione WHQL che supportano questa tecnologia, allo stato attuale sono i ForceWare 258.96.

Nvidia pertanto dà la possibilità di abilitare la modalità stereoscopica su tre monitor, a patto di possedere tre monitor LCD da 120 Hz identici, due schede grafiche e in modalità SLI e il kit GeForce 3D Vision.

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A differenza della tecnologia multi-monitor di ATI, inoltre, 3D Vision Surround non necessita di monitor DisplayPort: è sufficiente avere 3 normali display LCD con porta DVI dual-link.

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Di seguito andiamo a vedere all’atto pratico come funzione questa tecnologia:

 


 


Presentazione:

La Palit GeForce GTX 465 è indirizzata a coprire la fascia medio/alta del mercato. Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 40 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip GF100 in totale integra la sorprendente quantità di 3,2 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die di 526 millimetri quadrati. Sono numeri impressionanti, che hanno richiesto un notevole sforzo di progettazione.

La scheda è anche destinata agli amanti dell' overclock, grazie all'innovativo sistema di dissipazione non-reference a doppia ventola, che assicura buone temperature di esercizio, anche con frequenze fuori specifica.

Il sample giunto in redazione si presenta racchiuso in una scatola di cartone di non piccole dimensioni dove spicca il logo Palit 3D Graphics Engine. In bella evidenza una foto del dissipatore e del retro della scheda con le 4 uscite video, nonché il quantitativo di ram adottato dalla scheda.

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Sul retro della confezione troviamo le caratteristiche essenziali del prodotto, con una breve descrizione delle tecnologie supportate.

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Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la scheda video Palit GTX465. La scheda risulta infatti ben protetta da eventuali urti, grazie anche alla plastica imbottita di protezione.

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Ora possiamo ammirarla in tutto il suo splendore. La scheda video GeForce GTX 465 è lunga circa 24 cm.

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La prima cosa che si nota è il dissipatore. La soluzione di raffreddamento Non-Reference adottata infatti, grazie all’impiego di ben due ventole, risulta davvero molto appariscente e, come scopriremo nel corso della recensione, anche molto efficiente.

Il retro della scheda è completamente a vista, infatti non vi è nessuna placca di copertura in metallo.

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Nella parte posteriore della scheda sono presenti i due DVI dual-link, un connettore HDMI ed un connettore Display Port. Ricordiamo che nella versione reference design le uscite a disposizione sono tre (2x DVI Dual Link + 1x Mini-HDMI).

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Il GF100 integra un motore VP4, presentato l'ottobre scorso sulle schede GeForce GT 220. Il VP4 aggiunge il supporto all'accelerazione MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile), oltre all'MPEG-2, VC-1 e H.264. Non è più necessario usare il cavo S/PDIF per abilitare l'input audio HDMI. Il GF100 supporta l'audio HDMI sul PCI Express, abilitando l'LPCM multi-canale. Non si può gestire il bit-streaming TrueHD e DTS-HD Master Audio, ma solo le tracce audio lossless.

Nella parte finale della scheda si possono notare i due attacchi ausiliari di alimentazione, entrambi da 6pin.

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E’ stato possibile adottare questa soluzione, visto che la scheda ha un TDP di 200 Watt.

Nvidia raccomanda un alimentatore da 550 watt per far funzionare correttamente la sua GTX 465, mentre è necessario un alimentatore da 700W di buona qualità per lo SLi tra due di queste schede.

Smontando il sistema di dissipazione possiamo ammirare il PCB della scheda in tutta la sua bellezza. La prima cosa che salta all’occhio è l’enorme die del GF100 che sulla GTX465 riporta la sigla “GF100-030-A3”.

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Il dissipatore conta 3 Heat Pipe, collegate ad una struttura ad alette d’alluminio di generose dimensioni. A garantire l’efficienza nello smaltimento del calore troviamo ben due ventole.

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La base a contatto diretto con la GPU è completamente in rame, la lappatura non è a specchio ma comunque idonea a garantire buone prestazioni. Per smaltire il calore generato dai moduli di memoria e dalla sezione di alimentazione della scheda sono stati impiegati i classici pad termici.

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Le ram sono di tipo GDDR5, prodotte da Samsung con serigrafia K4G10325FE-HC05. Queste operano ad una frequenza effettiva di 3206MHz e, grazie ad un bus dati di 256 bit, garantiscono una banda passante di 102,6 GB/s. In totale la scheda ha 1024MB, suddivisi in otto moduli.

La dotazione della scheda video prevede:

  • Dual Molex to 6-pin PCIe power cable;
  • Il manuale di istruzioni con il CD di installazione driver;
  • Adattatore DVI to VGA.

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A nostro avviso la dotazione è davvero ridotta al minimo essenziale. Comprende comunque tutto il necessario.

Per maggiori informazioni:

http://www.palit.biz/main/vgapro.php?id=1330


Sistema di Prova e Metodologia di Test:

Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre dotata di chipset Intel X58, di produzione DFI, in particolare è stato scelto il modello LANParty UT T3EH8.

Come processore abbiamo usato un modello della Intel appartenente alla famiglia Gulftown, precisamente il Core™ i7 980x Extreme Edition. La frequenza di funzionamento è stata spinta fino a 4000MHz, impostando un BCLK di 200MHz con moltiplicatore 20x.

Il processore è raffreddato a liquido mentre la scheda video è stata mantenuta ad aria con dissipatore originale.

Per le ram ci siamo affidati ad un KIT DDR3 di 6GB di capacità assoluta targato G.Skill, certificato per operare alla frequenza di 2000MHz con latenze pari a 6-9-6-24-1T.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sottostante:

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I driver grafici usati sono i Forceware 258.96 WHQL, mentre per PhysX abbiamo usato gli Nvidia PhysX System Software 9.10.0224 WHQL.

Tutti i test eseguiti sono stati ripetuti per ben 3 volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. Tutto l’hardware è stato montato all’interno di un case Silverstone TJ07.

I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:

  • Benchmark sintetici;
  • Giochi.

Per i benchmark sintetici e per i giochi si è provveduto ad eseguire i test nelle seguenti condizioni:

  • Processore alla frequenza di 4.00Ghz;
  • Scheda video default (607/1215/3206 Mhz) e in overclock (700/1401/3696).

I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione.

I test sono stati eseguiti tenendo invariato le seguenti impostazioni della scheda video:

  • Texture filtering: Quality;
  • Trilinear Optimization: Off;
  • Vertical Sync: Always Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • AA-Mode: No AA, 2xAA, 4xAA, 8x;
  • Anisotropic Filter: No AF, 16xAF;
  • MipMaps force: Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • Transparency AA: Off;
  • Gamma-adapted AA: Off;

I test sono stati realizzati sulle seguenti applicazioni:

  • Benchmark sintetici:
    • 3DMark05 - DX9.0c;
    • 3DMark06 - DX9.0c;
    • 3DMark Vantage - DX10;
    • Unigine Heaven Benchmark V 2.1 - DX11;
    • Stone Giant Benchmark – Dx11.

 

  • Giochi:
    • Colin McRae DiRT 2 - DX11;
    • Crysis - DX10;
    • Crysis Warhead - DX10;
    • FarCry2 - DX10;
    • Batman Arkham Asylum – DX10;
    • Resident Evil 5– DX10;
    • Aliens vs Predator - DX11;
    • Stalker Call of Pripyat,- DX11;
    • Metro 2033 – DX11.


Benchmark:

3DMark05:

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Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video .Basato sulle specifiche "DX9c", questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori. Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768 e sfrutta le DirectX 9.0c.

Il test viene eseguito alla risoluzione nativa di 1024*768, con vari livelli di filtraggio AntiAliasing e in DirectX 9.0c.

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3DMark06:

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Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell'intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell'importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l'elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell'intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280x1024 anziché 1024x768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull'HDR (High Dynamic Range).

L'applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l'ultimo per lo SM3.0. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024, con vari livelli di filtraggio AA e in DirectX 9.0c.

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3DMark Vantage:

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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

Il benchmark si compone di 4 distinti test, 2 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test vengono fatti solo nella modalità Performance, High e Extreme.

I test sono stati eseguiti in modalità Entry, Performance e High, in DirectX 10.

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Unigine Heaven Benchmark v 2.1:

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Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.

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Il benchmark è stato testato in DX11 e con tessellation su Extreme.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

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Stone Giant Benchmark:

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Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo test DirectX 11 sono, la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell'immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri, ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid. Il test sfrutta le DirectX11.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:

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Considerazioni Benchmark sintetici:

Siamo rimasti abbastanza soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video, i risultati infatti sono di ottimo livello. Rispetto alle soluzioni top di gamma (GTX470 e GTX480), notiamo chiaramente che i filtri hanno un maggiore impatto sulle prestazioni.

Interessante notare come abilitando PhysX nel test del 3D Mark Vantage, si ottengano punteggi decisamente più elevati. La differenza in termini di prestazioni la si può quantificare in un buon 15%.

Analizzando il comportamento della scheda con il benchmark " Unigine Heaven" e “Stone Giant”, notiamo come abilitando la funzione tessellation, le prestazioni rimangono sempre buone e lineari. Indubbiamente sotto questo aspetto nVidia ha svolto un’ottimo lavoro di ottimizzazione della sua architettura GF100.


Giochi:

Colin McRae DiRT 2:

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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!
Il gioco supporta le DirectX11.

 

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Crysis:

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Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2).
Il gioco è stato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10

 

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Crysis Warhead:

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La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione "Assault" che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all'avanzata nell'entroterra,ma subiscono un'imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell'ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l'ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l'obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O'Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest'ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti.
Il gioco è stato sia in modalità Gamer, che in modalità Enthusiast. Il gioco supporta le DirectX 10.

 

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FarCry 2:

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Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell'ex membro delle forze speciali dell'esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All'epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l'acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all'epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano.
Il gioco supporta le DirectX 10.

 

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Batman Arkham Asylum:

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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.

Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.

 

Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro.......Batman.
Il gioco fa uso della tecnologia PhysX di Nvidia. Abbiamo testato il gioco sia con che senza gli effetti PhysX. Il gioco supporta le DirectX 10

 

 

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Resident Evil 5:

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La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Raccon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S. ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il "bene" o per il "male". L'azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà ad indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri.
Il gioco supporta le DirectX 10.

 

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Aliens vs Predator:

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La prima sensazione è di disorientamento: l'Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All'inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo "a prenderci gusto"...Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator.
Il gioco supporta le DirectX 11.

 

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Stalker Call of Pripyat:

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Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l'arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E' stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione…….il gioco sfrutta le  DirectX 11.

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Metro 2033:

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L'anno è il 2033. Il mondo è ridotto ad un cumulo di macerie. L'umanità è vicina all'estinzione. Le città mezze distrutte sono diventate inagibili a causa delle radiazioni. Al di fuori dei loro confini, si dice, solo deserti e foreste bruciate. I sopravvissuti ancora narrano la passata grandezza dell'umanità. Ma gli ultimi barlumi della civiltà fanno già parte di una memoria lontana, a cavallo tra realtà e mito. Più di vent'anni sono passati dall'ultimo decollo di un aeroplano. I binari ferroviari, abbandonati, portano verso il nulla. L'etere è spento e laddove prima suonavano le frequenze delle maggiori radio mondiali, da Tokyo a New York fino a Buenos Aires, ora regna solo il silenzio. L'uomo è stato sostituito da altre forme di vita, mutate dalle radiazioni e più idonee a vivere nella nuova arida terra. Il tempo dell'uomo è finito.
il gioco sfrutta le  DirectX 11. Il test è stato fatto misurando i frame medi con il programma “Fraps” durante la scena del gioco “Prologo” usando i seguenti settaggi:

 

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Considerazioni Giochi:

La Palit GTX 465 è stata in grado di far girare senza alcun problema, in maniera molto soddisfacente, tutti i giochi presenti attualmente in commercio. L’unica eccezione risulta essere Metro 2033, in cui si nota chiaramente che la scheda “arranca” un po’, specie con DOF Attivato.

Anche nei giochi, come nei benchmark sintetici, notiamo come a differenza delle proposte top di gamma, questa scheda accusa maggiormente l’attivazione dei filtri AA.

Il gioco Batman Arkham Asylum, che supporta la tecnologia PhysX di Nvidia, si è comportato decisamente bene. Certo, il calo c’è stato attivando PhysX, ma nel complesso il risultato è stato buono.

Nel complesso possiamo ritenerci soddisfatti della scalabilità e della potenza dimostrata dalla GTX 465.


Overclock Palit GTX 465 Dual Fan:

Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclokkare un componente. Ebbene, possiamo ritenerci soddisfatti visto che anche sotto questo aspetto, la Palit non ci ha deluso.

Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 830Mhz per il core e 3800Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di artefatto, anche dopo diverse ore di utilizzo intensivo sotto pesante stress. Questo risultato è stato raggiunto senza mettere mano ai voltaggi default di core e memorie. Usando il programma "MSI Afterburner " è possibile cambiare il voltaggio di funzionamento della scheda video Palit.

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Con il bios originale della scheda il voltaggio core massimo applicabile risulta essere 1.08v, infatti anche impostando da MSI Afterburner un voltaggio superiore, questo non viene applicato.

Flashando la scheda con un bios modificato, siamo riusciti ad oltrepassare questo muro e a chiudere diverse sessioni di Benchmark alla frequenza di 900/1800/4000, con un voltaggio di 1.138v e ventole fissate al 100%. La silenziosità è stata senz’altro compromessa ma le temperature in queste condizioni di overclock sono state ben contenute dall’efficienza del dissipatore, non oltrepassando mai gli 80°C.

Un ottimo compromesso tra temperatura e rumorosità in overclock lo si trova impostando la scheda a 750/3800/1500Mhz. In queste condizioni non è necessario variare il voltaggio della GPU ed è sufficiente la velocità standard delle ventole del 40% per avere ottime temperature.

Possiamo ritenerci abbastanza soddisfatti di quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore Non-Reference adottato da Palit si è comportato dignitosamente  anche aumentando il voltaggio del core della Gpu.

In ogni caso è sempre stato in grado di far funzionare la scheda in overclock senza alcun problema anche dopo sessioni molto prolungate di test.

 

N.B: Ricordiamo che l'overclok è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.

 


Rumorosità /temperature/consumi:

Il dissipatore durante i nostri test, con ventole impostate su “Auto” non ha mai raggiunto livelli di rumorosità eccessivi. La temperature si sono sempre mantenute nella norma e quindi la velocità di rotazione delle ventole è sempre rimasta bassa. Nell’uso normale della scheda le temperature in idle si assestano su 35/36°C, mentre in full load raramente abbiamo toccato gli 80°C. Solo sotto Furmark in modalità Xtreme Burning Mode, la temperatura in full ha toccato gli 86°C.

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Le ventole, se impostate manualmente a pieno regime, ovvero al 100%, a nostro avviso risultano insopportabili e  fastidiose, mentre sono praticamente inudibile fino al 60%. Abbiamo provato ad impostare manualmente la ventola al 60% e abbiamo visto che la Palit GTX465 lavora senza problemi con una temperature media che si aggira intorno ai 72/73° C. Riteniamo che questo sia il miglior compromesso Temperatura/silenziosità. Ricordiamo che tutti i test da noi condotti, sono stati fatti all’interno di un case Silverstone TJ07, dotato di buona aerazione, con una temperatura ambiente di 23°C.

Di seguito vediamo consumi del sistema di prova completo, misurati direttamente alla presa di corrente, in condizioni di Idle e Full Load con Furmark:

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Conclusioni:

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Prestazioni : 4,5 stelle
Rapporto qualità/prezzo: 4,5 stelle
Complessivo : 4,5 stelle

 

La Palit GTX 465 è una scheda che in definitiva non ci ha deluso. La qualità costruttiva è indubbiamente elevata, il sistema di dissipazione adottato è di buona fattura e garantisce ottime temperature durante l’ultilizzo della scheda, anche in condizioni di lavoro fuori specifica.

La potenza messa a disposizione dalla gpu GTX465 si è dimostrata sufficiente a garantire buone prestazioni nell’insieme, sia nei benchmark sintetici che nei giochi più diffusi.

La scheda si trova ad un prezzo di vendita analogo a quello della controparte ATI HD 5850, offrendo però in più il supporto a PhysX e a CUDA.

Altro punto che va considerato riguarda i consumi, che anche per questa proposta NVIDIA si dimostrano molto elevati, decisamente superiori a quelli fatti registrare dalla soluzione AMD di pari fascia. Sappiamo benissimo che se nella fascia Enthusiast questo parametro non viene quasi per nulla considerato, nella fascia media assume un peso decisamente maggiore. La doppia ventola si è comportata decisamente bene, le temperature registrate anche in fase di overclok sono nel complesso accettabili.

Sono rimasti piacevolmente colpiti dalle prestazioni che la scheda è in grado di offrire.

 

 

Pro:

  • Prestazioni buone nel complesso;
  • Buona predisposizione all’overclock;
  • Ottima qualità costruttiva;
  • Ottime le tecnologie 3D Vision Surround, Cuda, DirectX 11, PhysX, Sampling Antialiasing, Transparency Supersampling;
  • Ottimo il dissipatore impiegato.
  • Buone temperature.

Contro:

  • Consumi elevati.

 

Si ringrazia Palit e nVidia per averci fornito la scheda oggetto della nostra prova.

Gianluca Cecca – Delly - XtremeHardware Staff

 

 

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