Ciao Mondo 3!

Zotac_GeForce_GTX_480-001La scheda video giunta in redazione appartiene al noto marchio Zotac, il quale rappresenta per gli appassionati assoluta affidabilità ed eccellente livello qualitativo. Nella recensione andremo a testare il modello di punta reference board prodotto da Zotac. Stiamo parlando della GeForce GTX 480.  Zotac  è produttore leader  nel mercato di schede grafiche basate su GPU Nvidia.         

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ZOTAC International (MCO) Limited è stata fondata nel 2006 con l’obiettivo di fornire soluzioni grafiche NVIDIA di qualità eccellente, oltre a una gamma completa di prodotti innovativi e rivoluzionari quali schede madri mini-ITX e mini-PC. Questa azienda vanta il massimo sostegno del gruppo PC Partner Ltd., con sede a Hong Kong, di cui è parte integrante. Le strutture di produzione con certificazione ISO9001 e ISO14001 di Dongguan, Cina e le filiali di vendita regionali in Europa, Asia Pacifico e Nord America, rendono ZOTAC uno dei più influenti produttori di soluzioni VGA del mondo intero. Le soluzioni più apprezzate dagli appassionati sono sicuramente le schede AMP! Edition,  versioni overcloccate di fabbrica con un’indiscussa qualità costruttiva e un design accattivante ed innovativo.

Zotac non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Zotac è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.

Prima di andare ad analizzare in dettaglio  il comportamento della GeForce GTX 480 è doveroso fare un accenno sulla nuova famiglia di schede video introdotte da Nvidia. Nel mese di ottobre 2009 Microsoft ha commercializzato al pubblico il suo nuovo sistema operativo Windows 7. Tale sistema operativo, tra le tante novità apportate, ha ufficialmente introdotto le nuove librerie grafiche DirectX 11. Nvidia non è stata “pronta” ad introdurre immediatamente nel mercato le nuove soluzioni DirectX 11, accumulando un ritardo medio di circa 6 mesi nei confronti della concorrente ATI. L’architettura Nvidia  DirectX 11 prende il nome di “Fermi”, che in base al “segmento di utilizzo”, viene chiamata  Tesla o GF100. Le soluzioni Tesla sono indirizzate al mercato GPU computing e, mentre le soluzioni GF100 (Graphics Fermi, “100” ) per il mercato videoludico.

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La famiglia di schede video Nvidia GF100 è basata sulla nuova architettura a 40 nm, dal nome in codice di Fermi. Allo stato attuale sono tre le soluzioni di Nvidia per il GF100 sono:

  • Nvidia GeForce GTX 480;
  • Nvidia GeForce GTX 470;
  • Nvidia GeForce GTX 465.

La famiglia di schede video Nvidia GF104 sono sempre basate sulla nuova architettura a 40 nm. Allo stato attuale troviamo le due soluzioni GeForce GTX  460, una dotata di bus a 192 bit e 768MB di memoria e l’altra dotata di 1GB di memoria e bus a 256 bit.

Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche delle tre soluzioni Nvidia GF100:

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Riassumiamo nella tabella sottostante tutte le caratteristiche tecniche delle due soluzioni Nvidia GF104:

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Nella recensione che andremo di seguito ad illustrare, parleremo della soluzione di fascia alta proposta da Nvidia. In particolar modo  analizzeremo le prestazioni che è in grado di offrire la GeForce GTX 480. Fermi è un progetto dall’enorme complessità e dalle dimensioni del die molto elevate. Questa sua complessità  ha creato non pochi problemi di produzione alla taiwanese TSMC.

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Le dimensioni del die del GF100 sono di 529 millimetri quadrati ed è costituito da 3,2 miliardi di transistor.

Nvidia ha deciso di continuare, anche con queste nuove schede video, con la "filosofia" di progettazione degli anni passati. Infatti anche in questo caso, abbiamo  lo sviluppo di GPU molto complesse e costituite da un die di dimensioni elevate.

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Questa scelta progettuale non consente ad Nvidia di produrre core grafici dal costo contenuto, in modo da poter aggredire il  mercato con offerte vantaggiose per l’utente finale.

In futuro non tarderanno ad uscire nuove proposte e soluzioni da parte di Nvidia per il segmento di basso di mercato.

Tutte queste tre soluzioni grafiche di Nvidia sono legate tra loro da due elementi comuni:

  • La tecnologia produttiva a 40 nanometri;
  • Il supporto hardware alle API DirectX 11.

Architettura Fermi “GF100”:

Il PCB della GeForce GTX 480 è lungo 26,6 cm, risultando pertanto leggermente più corta di una GTX 285.

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La Geforce GTX 480 ha una potenza di calcolo di circa 2,0 TeraFLOPS. Il TDP della scheda è di 250 Watt rientrando di poco nel limite dei 300 watt dettato dal PCI-SIG (il consorzio che stabilisce i parametri da seguire per lo sviluppo). Richiede un connettore di alimentazione ausiliario a otto pin e uno a sei pin.

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A questo proposito, si raccomanda l'uso di un alimentatore da almeno 600 watt per non incappare in spiacevoli sorprese. In caso di SLI di due GTX 480 raccomandiamo almeno un alimentatore di buona fattura da 800 watt.

I CUDA Core hanno preso il posto degli Streaming Processor (SPs), ma le funzionalità di base rimangono le stesse. Praticamente è solo cambiata la terminologia da parte di Nvidia.

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Osserviamo come le unità Streaming Multiprocessor (SMs) prendono il posto delle unità Texture Processing Cluster (TPCs); anche questa è una nuova denominazione a livello di marketing. Nei documenti rilasciati da NVIDIA si fa riferimento al modello di GF100 che contempla 512 CUDA Core. Sappiamo che la GTX480 ha solo 480 CUDA Core attivi. Questo perché le rese produttive per i 512 CUDA Core sono allo stato attuale molto basse e costose per Nvidia.  Nel progetto originale GF100 è dotato di 512 CUDA core, derivati da quattro Graphics Processing Cluster (GPC), ognuno con quattro Streaming Multiprocessor (SM) equipaggiati di 32 core CUDA ciascuno. La GeForce GTX 480 invece incorpora 480 core CUDA. Pertanto dal progetto originale sono stati tolti 32 core. Nvidia ha raggiunto questa situazione disabilitando una SM sulla GTX 480.

Ogni SM è composto da 30 CUDA Core, quattro texture unit, 16 unità di Load/Store, quattro unità speciali (SFU), 64 KB di memoria e un PolyMorph Engine. Le unità SFU possono eseguire istruzioni come seno, coseno e radice quadrata, inoltre sono adibite anche all’interpolazione grafica.

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Ogni unità Streaming Multiprocessor (SM) ha al suo interno 30 CUDA Core, quattro unità di texturing, un PolyMorph engine e della cache dedicata.

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Il PolyMorph Engine è responsabile delle operazioni di Vertex Fetch, Tessellation, Viewport Transform, Attribute Setup, e Stream Output; in questo blocco logico possiamo trovare il Tessellator, probabilmente il più grande cambiamento richiesto a livello hardware e introdotto dalle DirectX 11 per le GPU di nuova generazione. Il PolyMorph Engine è distribuito in numero di quattro per ogni GPC per un totale di 16 unità.

Ogni singolo CUDA Core integra al proprio interno un Dispatch Port, una unità per la raccolta degli operanti, una unità in floating point e una per i calcoli interni oltre ad una result queue. Le elaborazioni interne ad ognuno di questi core sono eseguite con precisione IEEE-754 2008 per le operazioni in virgola mobile e a 32bit per quelle con interi: la risultante sono unità di elaborazione indipendenti per le due tipologie che sono pienamente compatibili con gli standard di mercato, caratteristica particolarmente utile non tanto in ambito gaming quanto in quello delle applicazioni GPU Computing.

In Fermi la capacità di elaborazione in double precision in virgola mobile è stata incrementata. Il valore di picco nell'esecuzione di codice a doppia precisione in virgola mobile è ora pari alla metà di quanto ottenibile in singola precisione.

Il sottosistema della memoria è costituito da sei memory controller a 64 bit (6 x 64 = 384 bit in totale), da una cache L2 e da 48 ROP; le ROP sono organizzate in sei gruppi da otto e sono rappresentate nello schema a blocchi dai rettangoli blu scuri adiacenti alla cache L2. Ogni gruppo di ROP è accompagnato da un Memory controller per un totale di sei.

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Per ogni streaming microprocessor troviamo una cache dedicata da 64 Kbytes di capacità, partizionabile come memoria condivisa e come cache L1: i rapporti sono 1:3 oppure 3:1. Il rapporto è funzione del tipo di applicazione che viene eseguita

Riassumiamo nella tabella sottostante le caratteristiche principali del chip GF100:


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Le frequenze operative standard della GTX 480  sono pari a 700 MHz per il core e 924 MHz (3.96GHz reali) per i 1536 MB sulle ram. Il programma Gpu-z rileva correttamente tutte le caratteristiche della scheda.

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DirectX 11:

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Come abbiamo visto, Nvidia con il chip GF100 ha migliorare l'architettura grafica, sconvolgendo in parte o potenziano le sue precedenti soluzioni grafiche. Essendo la nuova Gpu GF100 studiata per supportare le nuove API DirectX 11, andiamo a vedere che innovazioni tecnologiche offrono per rendere gli ambienti di gioco sempre più dettagliati e coinvolgenti.

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I tre elementi "cardine" delle DirectX 11 sono:

  • Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
  • Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
  • DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune.

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Il funzionamento dell'unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.

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Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell'oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.

Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.

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In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell'oggetto).

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Vediamo di seguito come il tessellation lavora durante una sessione di Heaven Benchmark v2.0 e Stone Giant :

http://www.youtube.com/watch?v=axMAtpYphLA

http://www.youtube.com/watch?v=WjA0eVmXa6s

Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.

Interessante è la Gestione Multi-threading: Le nuove directX 11 gestiscono in modo più efficiente rispetto a prima i processi multithreading. Le applicazioni DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguite in thread separati e non più nello stesso. Altre operazioni, come il caricamento di una texture, possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API permetterà agli sviluppatori di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.

Le nuove directX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune. Questa nuova funzione prende il nome di DirectCompute.

Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video con e Cuda di Nvidia e Stream di ATi.

Tessellation e Anti-Aliasing:

Nvidia con l’architettura Fermi si è concentrata per migliorare lo  sviluppo del tessellation e dell’ anti-aliasing. Entrambe le caratteristiche influiscono in maniera differente sulle applicazioni, ma cercano di ottenere lo stesso risultato, ovvero quello di migliorare il realismo e la qualità dell'immagine. La Tessellation non è una novità assoluta, ma da quando è entrata nelle specifiche DirectX 11 sempre un maggior numero di giochi ne fanno uso.

Nella architettura GF100 di Fermi ognuno dei 15 Shader Multiprocessor presenti della GTX480, include il suo PolyMorph Engine che lavora con il resto degli SM per prelevare vertici, applicare la tessellation, effettuare le trasformazioni, attribuire la configurazione e inviare il risultato in memoria.

In ogni stadio, l'SM gestisce vertex/hull shading e domain/geometry shading. Da ogni motore PolyMorph, le primitive sono inviate ai raster engine, ognuno in grado di gestire otto pixel per clock (totalizzando 32 pixel per clock per l'intero chip).

Per migliorare le prestazioni e rendere l'uso della tessellation più semplice, Nvidia ha dovuto abbandonare il front-end monolitico per un design parallelo. Questo è il motivo dei 4 raster e dei 15 PolyMorph engine.

Nvidia ha rilasciato diverse demo per dimostrare l’efficienza del suo tessellation:

http://www.youtube.com/watch?v=EfrSaIY0YQA

http://www.youtube.com/watch?v=jO0XARYk2TM

Come abbiamo detto Nvidia con il progetto Fermi ha innalzato la qualità a video, proponendo un filtro Anti Aliasing 32x che è basato su un classico 8x AA multisample con l’ausilio di 24 coverage sample.

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Vediamo con un esempio pratico come la qualità del filtro migliora in maniera consistente. Prendiamo come esempio il gioco Age Of Conan. La prima immagine è con AA a 1616xCSAA:

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La seconda immagine è fatta con AA a 32xCSAA :

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Si vede chiaramente come l’immagine con AA a 32xCSAA sia decisamente più dettagliata e priva di scalettature.

Nvidia con GF100 ha migliorato in maniera consistente la gestione dell'anti aliasing intervenendo di fatto su tre aspetti:

  • 32x Coverage Sampling Antialiasing (CSAA): interviene migliorando la riproduzione di linee che sono quasi verticali o quasi orizzontali, per le quali quindi l’angolo rispetto ad un piano a 0 gradi o uno a 90 gradi è molto ridotto.
  • Alpha to Coverage da Coverage Samples: viene abilitato ogni volta che transparency multisampling e CSAA sono abilitati da driver. E’ una funzionalità utile soprattutto in giochi non recenti, mentre nei titoli di ultima uscita è generalmente preferibile adottare transparency multisampling.
  • Transparency Supersampling migliorato: questa modalità è quella che ha permesso di ottenere il miglior incremento qualitativo rispetto a precedenti implementazioni, particolarmente evidente in quei titoli che riproducono molti ambienti con vegetazione e foglie. Da pannello di controllo dei driver NVIDIA sono presenti, oltre alle tradizionali opzioni di controllo dell'anti aliasing, anche le modalità di Transparency AA configurabili sia in multisample come in supersample, quest'ultimo sino alla modalità 8x.

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Tecnologia 3D Vision Surround:

La tecnologia 3D Vision Surround di Nvidia ci permette di utilizzare ben 3 schermi in configurazione surround, ciascuno dei tre avrà la visibilità in 3D, per utilizzare questa tecnologia servirà utilizzare due schede video della serie GeForce GF100, collegate entrambe con la tecnologia SLI. Le due schede lavorano in modalità AFR (alternate frame rendering). Questa tecnica è quella ad oggi più utilizzata e prevede la gestione di ogni singolo frame su una GPU per volta, in modo alternato.

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Le due GPU presenti in configurazione SLI si fanno carico in maniera alternato della gestione dei frame, dividendosi il lavoro. Nella modalità Surround il rendering viene gestito in modalità AFR: in questo scenario il carico di lavoro aumenta in maniera consistente, visto che ogni frame viene calcolato due volte da ogni GPU una per ogni occhio. I due dati elaborati vengono  successivamente uniti attraverso il bridge SLI e visualizzati a schermo.

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Per poter giocare in modalità stereoscopica su tre schermi contemporaneamente è necessaria una potenza di calcolo ragguardevole, impossibile da erogare con una sola scheda video. Oltre ai driver per questa tecnologia Nvidia fornirà una lista di videogiochi che supportano la tecnologia 3D Vision Surround, Nvidia oltre ai driver e alla lista rilascerà un documento in cui mostra come utilizzare al meglio questa nuova tecnologia.

Di seguito potete scaricare la lista di compatibilità dei giochi con la tecnologia 3D Vision Surround:

http://www.nvidia.com/object/LO-94914.html

I driver che supportano questa tecnologia, allo stato attuale, sono solo i 258.69 beta .

Nvidia pertanto dà la possibilità di abilitare la modalità stereoscopica su tre monitor, a patto di possedere tre monitor LCD da 120 Hz identici, due schede grafiche in modalità SLI e il kit GeForce 3D Vision.

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A differenza della tecnologia multi-monitor di ATI, inoltre, 3D Vision Surround non necessita di monitor DisplayPort: è sufficiente avere 3 normali display LCD con porta DVI dual-link.

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Di seguito andiamo a vedere all’atto pratico come funzione questa tecnologia:

http://www.youtube.com/watch?v=95VHrdXZ7i4

http://www.youtube.com/watch?v=RnaPtDArQ2A


Presentazione scheda

La Zotac GeForce GTX 480 è la scheda di punta della famiglia single Gpu da parte di Nvidia. Attualmente è la più veloce soluzione video a singola Gpu. Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 40 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip GF100 in totale integrata la sorprendente bellezza di 3,2 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die di 526 millimetri quadrati. Sono numeri impressionanti, che hanno richiesto un notevole sforzo di progettazione.

La Zotac GeForce GTX 480 è indirizzata ad un pubblico di fascia enthusiast, alla ricerca di un prodotto che offra prestazioni Top di gamma. La scheda è anche destinata agli amanti del' overclock, grazie all'innovativo sistema di dissipazione, che purtroppo non assicura temperature di esercizio e rumorosità adeguate. Andremo ad analizzare in seguito tale sistema di dissipazione.

La scheda è racchiusa in una scatola di cartone di non piccole dimensioni dove domina il colore giallo e nero. In bella evidenza il marchio Zotac  e il quantitativo di ram adottato dalla scheda video.

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Sul retro della confezione troviamo le caratteristiche essenziali del prodotto, con una breve descrizione delle tecnologie supportate.

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Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la scheda video Zotac GeForce GTX 480. La scheda risulta ben protetta da eventuali urti, grazie anche alla plastica imbottita di protezione.

Togliendo la scheda dall'imballaggio, possiamo ammirarla in tutto il suo splendore. La scheda video GeForce GTX 480 è lunga 26,6 cm.

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La prima cosa che si nota è il dissipatore della scheda. La soluzione di raffreddamento adottata è una delle più aggressive mai viste per una scheda reference, cioè un modello con impostazioni di fabbrica standard, senza modifiche successive.

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Il dissipatore, assorbe calore dalla superficie della GPU e dai circuiti di memoria. Nella GTX 480 cinque heatpipe conducono il calore fino a una serie di fini lamelle in alluminio, mentre una classica ventola spinge l'aria attraverso la copertura della scheda fino alla parte posteriore, da dove viene espulsa. Vedremo in seguito come si comporta questo tipo di dissipazione.

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Il retro della scheda è completamente nuda, infatti non vi è nessuna placca in metallo che avvolgeva completamente la scheda.

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Sul retro della scheda sono presenti i due DVI dual-link e un connettore Mini-HDMI.

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Il GF100 integra un motore VP4, presentato l'ottobre scorso sulle schede GeForce GT 220. Il VP4 aggiunge il supporto all'accelerazione MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile), oltre all'MPEG-2, VC-1 e H.264. Non è più necessario usare il cavo S/PDIF per abilitare l'input audio HDMI. Il GF100 supporta l'audio HDMI sul PCI Express, abilitando l'LPCM multi-canale. Non si può gestire il bit-streaming TrueHD e DTS-HD Master Audio, ma solo le tracce audio lossless.

Nella parte finale della scheda sui possono notare i due attacchi ausiliari di alimentazione, uno da 6-pin e l’altro da 8 pin.

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E’ stato necessario adottare questa soluzione, visto che la scheda ha un TDP di 250 Watt.

Nvidia raccomanda un alimentatore da 600 watt per far funzionare correttamente la sua GTX 480, mentre è necessario un alimentatore da 800W di buona qualità per lo SLI di due GTX480.

Togliendo il massiccio dissipatore, possiamo ammirare in tutta la sua bellezza il PCB della scheda con l’enorme “die” del GF100.

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In bella evidenza ci sono le ram. Le ram sono di tipo GDDR5 prodotte da Samsung e riportano la serigrafia K4G10325FE-HC04. Operano ad una frequenza effettiva di 3696 MHz e, grazie ad un bus dati di 384 bit, garantiscono una banda passante di 177,4 GB/s. In totale la scheda ha 1536MB.

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Notiamo che nella scheda è presente un regolatore di tensione.

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Questo regolatore è prodotto da Chil, e grazie ad esso è possibile, senza alcuna modifica elettrica, innalzare il voltaggio fino a 1.138v.  Il tutto sarà fattibile direttamente via "software" con appositi programmi. Questa funzione sarà molto apprezzata dagli amanti del overclock.

Ricordiamo che questa operazione è rischiosa.

Riportiamo di seguito le caratteristiche essenziali della Zotac GeForce GTX  480:

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La dotazione della scheda video è completa e prevede:

  • Mini-HDMI-to-HDMI adapter;
  • Dual 6-pin to 8-pin PCIe power cable;
  • Dual MOLEX to 6-pin PCIe power cable;
  • Il manuale di istruzioni con il CD di installazione driver e demo;
  • Adattatore DVI to VGA.

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A nostro avviso la dotazione è veramente ridotta ai minimi termini. In ogni caso comprende tutto il necessario. Per una scheda video di fascia alta, ci saremmo aspettati un bundle decisamente più ricco.

Per maggiori informazioni:

http://www.zotac.com/index.php?option=com_wrapper&view=wrapper&Itemid=100025〈=it


Nuovo Dissipatore da Nvidia

Come detto in precedenza, il dissipatore assorbe calore dalla superficie della GPU e dai circuiti di memoria. Nella GTX 480 quattro heatpipe conducono il calore fino a una serie di fini lamelle in alluminio, mentre una classica ventola spinge l'aria attraverso la copertura della scheda fino alla parte posteriore, da dove viene espulsa.

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Come si vede dalla foto, la scheda presenta nella parte frontale un massiccio blocco di dissipazione. Questo blocco è a diretto contatto con la GPU GF100. Una soluzione  di questo tipo permette di ottenere una dissipazione del calore che cede aria all'interno del case, anche se il lavoro principale è svolto dalla ventola che aspira aria dall'interno dello chassis soffiandola sul radiatore ed espellendola in parte all'esterno e in parte nuovamente all'interno dello chassis.

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Questa soluzione di dissipazione, introdotta da Nvidia è stata necessaria al fine di smaltire in  maniera rapida ed efficiente l’immenso calore prodotto dal chip GF100. Il dissipatore occupa ben 2 slot.

Come abbiamo detto, la particolarità di questo nuovo sistema di dissipazione è dato dal fatto che la superficie della scheda è in tutto e per tutto parte del dissipatore. Questo elemento ci ha lasciato qualche dubbio….uno su tutti….toccando con la mano, la parte interessata, ci siamo scottati! Abbiamo ritenuto molto interessante misurare la temperatura della superficie. Durante una normale sessione di Crysis. Ebbene, con nostra sorpresa la parte esposta della superficie metallica supera i 76 gradi centigradi.

Raccomandiamo pertanto di non toccare la scheda quando è in funzione!

La scheda video GTX 480 scalda veramente tanto, vedremo in seguito quanto, ma in ogni caso, non ha mai dato alcun problema di malfunzionamento. Alla Nvidia hanno progettato un chip decisamente “rovente” ma allo stesso tempo efficiente alle alte temperature.


Sistema di Prova e Metodologia di Test

Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre Asus equipaggiata con chipset Intel X58, in particolare è stata scelta il modello Rampage III Extreme nota per le sue particolari caratteristiche di scheda “gaming”.

Come processore abbiamo usato un modello della INTEL appartenente alla famiglia dei Gulftown, in particolare è stato scelto in modello Core i7 980X portato alla frequenza di 4.0Ghz.

Il processore è stato messo a liquido, ed è stato usato il Waterblock  By Watercool HEATKILLER CPU Rev3.0 CU Socket 1366.

La scheda video è stata usata solo ed esclusivamente ad aria e con il suo dissipatore stock.

Le ram usate sono un Kit di DDR3 da 6Gb di capacità assoluta.

Tutti i test sono stati eseguiti con il sistema operativo Windows 7 ita 64 bit senza particolari ottimizzazioni.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sotto:

 

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I driver grafici usati sono i Forceware 258.69 beta, mentre per PhysX abbiamo usato gli Nvidia PhysX System Software 9.10.0224 WHQL.

Tutti i test sono stati ripetuti per ben 3 volte, al fine di verificare la veridicità dei risultati. E’ stato usato un banchetto per montare tutti i componenti hardware.

I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:

  • Benchmark sintetici;
  • Giochi.

Per i benchmark sintetici e per i giochi si è provveduto ad eseguire i test nelle seguenti condizioni:

  • Processore alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video a default (700/924/1400 Mhz).

I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione.

I test sono stati eseguiti tenendo invariato le seguenti impostazioni della scheda video:

  • Texture filtering: Quality;
  • Trilinear Optimization: Off;
  • Vertical Sync: Always Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • AA-Mode: No AA, 2xAA, 4xAA, 8x;
  • Anisotropic Filter: No AF, 16xAF;
  • MipMaps force: Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • Transparency AA: Off;
  • Gamma-adapted AA: Off;

I test sono stati realizzati sulle seguenti applicazioni:

  • Benchmark sintetici:
    • 3DMark05 - DX9.0c;
    • 3DMark06 - DX9.0c;
    • 3DMark Vantage - DX10;
    • Unigine Heaven Benchmark V 2.1 - DX11;
    • Stone Giant Benchmark – Dx11.

 

  • Giochi:
    • Colin McRae DiRT 2 - DX11;
    • Crysis - DX10;
    • Crysis Warhead - DX10;
    • FarCry2 - DX10;
    • BattleForge - DX11;
    • Batman Arkham Asylum – DX10;
    • Resident Evil 5– DX10;
    • Aliens vs Predator - DX11;
    • Stalker Call of Pripyat,- DX11;
    • Metro 2033 – DX11.

Benchmark Sintetici

3DMark05:

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Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle specifiche "DX9c", questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori.Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1024*768 e sfrutta le DirectX 9.0c.

3dmark05-def 3dmark05-def-phys-on

3DMark06:

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Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell'intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell'importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l'elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell'intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280x1024 anziché 1024x768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull'HDR (High Dynamic Range).

L'applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l'ultimo per lo SM3.0. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024 e in DirectX 9.0c.

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3DMark Vantage:

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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10

Il benchmark si compone di 6 distinti test, 4 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test vengono fatti solo nella modalità Performance, High e Extreme.

Il test vengono fatti in modalità, Performance, High e Extreme e in DirectX 10.

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Unigine Heaven Benchmark v 2.1:

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Unigine ha presentato il suo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e il 3D Vision Surround di Nvidia.

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Il benchmark è stato testato in DX11 e con tessellation su Extreme.

I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

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Stone Giant Benchmark:

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Un nuovo test DirectX 11 si presenta al mondo. Stone Giant, realizzato da BitSquid con la collaborazione di FatShark, mira a mostrarci le novità della grafica basata sulle nuove librerie. I punti salienti di questo nuovo test DirectX 11 sono, la profondità e gli effetti di campo Compute Shader 5, tessellation e il supporto Nvidia 3D Vision Surround. "Grazie a scene con tessellation avanzata e livelli di geometria elevati, Stone Giant permette ai consumatori DX11 di provare le loro nuove schede grafiche. Crediamo che la grande fedeltà dell'immagine vista in Stone Giant, resa possibile con le funzionalità delle DX11, siano qualcosa che dobbiamo aspettarci dai giochi futuri", ha affermato Tobias Persson, fondatore e Senior Graphics Architect di BitSquid……il test sfrutta le DirectX11.

I test sono stati condotti con i seguenti settaggi:

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Considerazioni Benchmark sintetici:

Siamo rimasti molto soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video, infatti con tutti i benchmark abbiamo otteniamo i punteggi più elevati su singola Gpu. Questo grazie alla potenza di calcolo erogata dal nuovo chip GF100.

Interessante notare come abilitando PhysX, si ottengano punteggi decisamente più elevati.  Il benchmark “Vantage” sfrutta con un test la potenza della scheda fisica. La differenza in termini di prestazioni finali tra l’usare e il non usare l’nVidia PhysX con il  test del “Vantage” incide nell’ordine del 15% circa.

Analizzando il comportamento della scheda con il benchmark "Unigine Heaven" e “Stone Giant”, notiamo come abilitando la funzione tessellation, le prestazioni rimangono sempre buone e lineari. Questo comportamento lineare ci porta a dedurre che le ottimizzazioni fatte da Nvidia alla sua architettura GF100 per migliorare il tessellation si sono rivelate vincenti.


Benchmark - Giochi

Colin McRae DiRT 2:

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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.

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Crysis:

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Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2). Il gioco è stato testato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10

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Crysis Warhead:

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La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione "Assault" che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all'avanzata nell'entroterra,ma subiscono un'imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell'ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l'ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l'obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O'Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest'ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti.... . Il gioco è stato testato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10.

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FarCry 2:

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Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell'ex membro delle forze speciali dell'esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All'epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l'acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all'epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.

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Batman Arkham Asylum:

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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.

Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.

Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro.......Batman...... Il gioco fa uso della tecnologia PhysX di Nvidia. Abbiamo testato il gioco sia con che senza gli effetti PhysX, per vedere come si comportava la scheda Ati. Il gioco supporta le DirectX 10

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Resident Evil 5:

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La storia è ambientata circa 10 anni dopo i famosi accadimenti di Raccon City del primo episodio. Chris Redfield non è più membro della S.T.A.R.S. ma di una nuova organizzazione chiamata BSAA, e i suoi scopi non sono del tutto chiari, tanto che il personaggio in un primo momento sembra ambiguo, non si riesce a capire se combatta per il "bene" o per il "male". L'azione prende piede in un paesaggio africano, un villaggio sorto in mezzo al deserto, dove il nostro eroe Chris si troverà ad indagare sui fatti misteriosi che vi sono accaduti. Appena arrivato, vi troverete ad avere a che fare con zombie dalla capacità intellettiva indubbiamente superiore rispetto agli altri mostri..... Il gioco supporta le DirectX 10.

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Aliens vs Predator:

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La prima sensazione è di disorientamento: l'Alien ha visione grandangolare e può cadere da altezze indicibili senza il minimo danno ma, soprattutto, può camminare (e correre) sulle pareti e ciò cambia sensibilmente il modo in cui affrontare i quadri. All'inizio non è facile muoversi con scioltezza e rapidità passando da una parete verticale ad un soffitto come se nulla fosse; dopo pochi minuti iniziamo "a prenderci gusto"...Ecco un marine, un colpo di artigli in corsa ed il marine è morto. Facile. Ecco un altro marine, ci vede, gli corriamo incontro, ha il lanciafiamme. Bruciamo assieme. Ed ora il Predator……. Il gioco supporta le DirectX 11.

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Stalker Call of Pripyat:

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Sterminati due sfortunati mercanti incontrati poco dopo l'arrivo sul campo il nostro equipaggiamento compie un balzo di qualità istantaneo. E' stato un incidente. Non ci crederà nessuno. Ma non è detto che qualcuno debba saperlo e chi vive nella Zona sa benissimo a cosa può andare incontro. Il primo luogo sicuro sulla nostra strada è la Skadovsk, una nave in secca dove trova riparo una comunità che può fornirci la maggior parte dei servizi fondamentali e, forse, qualche informazione…….il gioco sfrutta le  DirectX 11.

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Metro 2033:

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L'anno è il 2033. Il mondo è ridotto ad un cumulo di macerie. L'umanità è vicina all'estinzione. Le città mezze distrutte sono diventate inagibili a causa delle radiazioni. Al di fuori dei loro confini, si dice, solo deserti e foreste bruciate. I sopravvissuti ancora narrano la passata grandezza dell'umanità. Ma gli ultimi barlumi della civiltà fanno già parte di una memoria lontana, a cavallo tra realtà e mito. Più di vent'anni sono passati dall'ultimo decollo di un aeroplano. I binari ferroviari, abbandonati, portano verso il nulla. L'etere è spento e laddove prima suonavano le frequenze delle maggiori radio mondiali, da Tokyo a New York fino a Buenos Aires, ora regna solo il silenzio. L'uomo è stato sostituito da altre forme di vita, mutate dalle radiazioni e più idonee a vivere nella nuova arida terra. Il tempo dell'uomo è finito…… il gioco sfrutta le  DirectX 11. Il test è stato fatto misurando i frame medi con il programma “Faps” durante la scena del gioco “Prologo” usando i seguenti settaggi:

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Considerazioni Giochi:

La nuova Zotac GTX 480 è in grado di far girare senza alcun problema, in maniera molto soddisfacente, tutti i giochi presenti attualmente in commercio.

Grazie all’elevata potenza di calcolo di GF100, possiamo permetterci tranquillamente di applicare filtri come l’anisotropic  e  l’ adaptive Anti-Aliasing, anche per risoluzioni elevate di 1920x1080.

La scheda video fa girare in maniera soddisfacente giochi come “Crysis" e "Crysis Warhead”, anche applicando filtri. Il tutto in modalità High e in DirectX10. Non se la cava niente male anche impostando la modalità VeryHigh, anche se il calo dei Frame si avverte, specialmente applicando i filtri.

Il gioco Batman Arkham Asylum, che supporta la tecnologia PhysX di Nvidia, si è comportato decisamente bene. Certo, il calo c’è stato attivando PhysX, ma nel complesso il risultato è stato buono.

Nel complesso siamo rimasti soddisfatti della scalabilità e potenza dimostrata dalla scheda in tutte le situazioni, che confermano la leadership attuale della scheda in questo momento.


Overclock Zotac GTX 480

Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclockare un componente. Ebbene, anche sotto questo punto di vista la Zotac GTX 480 non ci ha delusi.

Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 800Mhz per il core e 4100Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di artefatto, anche dopo diverse ore di utilizzo intensivo sotto pesante stress. Questo risultato è stato raggiunto variando il voltaggio di core ed impostandolo a 1.013v. Il voltaggio delle ram, invece è rimasto invariato. Usando il programma "MSI Afterburner" è possibile cambiare il voltaggio di funzionamento della scheda video Zotac.

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Grazie al programma MSI Afterburner possiamo impostare un voltaggio massimo di 1.138v.

Siamo stati in grado di chiudere diverse sessioni di Benchmark alla frequenza di 900/4100/1800Mhz, con un voltaggio di 1.130v e ventola al 100%, senza avere la piena stabilità operativa.

La silenziosità e le temperature in queste condizioni di overclok sono risultate al limite. Per rendervi un’idea, impostando la scheda a 800/4100/1600Mhz sotto test abbiamo raggiunto una temperature media di 94° con ventola fissa al 80%. La ventola in queste condizioni è abbastanza rumorosa. Un ottimo compromesso tra temperatura e rumorosità in overclok lo si trova impostando la scheda a 750/4000/1500 Mhz. In queste condizioni non è necessario variare il voltaggio della scheda video ed impostando la venta al 60% abbiamo raggiunto una temperatura media sotto sforzo di 88° C.

Possiamo ritenerci abbastanza soddisfatti da quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore studiato da Nvidia si è comportato dignitosamente anche aumentando il voltaggio del core della Gpu.

In ogni caso è sempre stato in grado di far funzionare la scheda in overclock senza alcun problema anche dopo sessioni molto prolungate di test.

 

N.B: Ricordiamo che l'overclock è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.


Rumorosità / Temperature / Consumi

Il dissipatore durante i nostri test, con ventola impostata su “Auto”, si è rivelato a volte rumoroso. La causa di questa rumorosità è imputabile alle alte temperature raggiunte dalla schede video GTX 480. Le temperature in idle sono altine, infatti abbiamo registrato 48° C. In full load, le cose non migliorano, infatti si  raggiungono gli 85° C molto velocemente.  Sono risultai che ci lasciano sinceramente perplessi. Probabilmente Nvidia, pur di riprendersi il trono della singola VGA più performante del mercato, non ha badato a compromessi.

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La ventola, se impostata manualmente a pieno regime, ovvero al 100%, a nostro avviso risulta insopportabile e  fastidiosa, mentre è praticamente inudibile fino al 60%. Abbiamo provato ad impostare manualmente la ventola al 60% e abbiamo visto che la Zotac GTX 480 lavora senza problemi con una temperature media che si aggira in torno agli 84° C. Riteniamo che questo sia il miglior compromesso Temperatura/silenziosità. Ricordiamo che tutti i test da noi condotti, sono stati fatti su un banchetto di prova, con temperatura ambiente media di 23.5° C.

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Ricordiamo che la scheda con dissipatore “stock” by Nvidia non ha mai dato alcun problema a lavorare a temperature elevate.

Dal punto di vista dei consumi, la sola GTX 480 consuma in full circa 285 Watt e in idle 105 Watt. Sono valori decisamente alti per una singola scheda video.

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Sinceramente ci aspettavamo temperature e consumi decisamente migliori. Abbiamo deciso di provare a migliorare le temperature della scheda, provando a cambiare pasta termica e lappando la superficie del dissipatore Stock Nvidia. Lo smontaggio della scheda Zotac GTX 480 risulta facile ed intuitivo, basta seguire con attenzione alcune facili precauzioni al fine di evitare eventuali rotture. Ricordiamo che questa operazione invalida la garanzia!

Abbiamo riprovato ad eseguire nuovamente i test, sempre su banchetto e con una temperatura media di 23,5° C. Dopo il nostro intervento,  la Zotac GTX 480 ha diminuito mediamente le  temperature  di circa 4° in full load e 5° in idle. In sostanza siamo arrivati ad ottenere questa situazione:

 

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Le temperature sono migliorate, ma non in maniera radicale. A nostro avviso, non vale assolutamente la pena “rischiare” di invalidare la garanzia, per ottenere un guadagno abbastanza irrisorio. Il consiglio che ci sentiamo di dare è quello di installare un impianto a liquido sulla scheda. In questa maniera i miglioramenti saranno tangibili e i margini di overclok sempre più ampi. Siamo convinti che gli amanti della pratica di overclock non ci penseranno due volte a mettere la scheda a liquido!


Conclusioni

oro

 


Prestazioni : 5 stelle
Rapporto qualità/prezzo: 5 stelle
Complessivo : 5 stelle

 

La Zotac GTX 480 è una scheda indirizzata al mercato enthusiast e i risultati ottenuti lo confermano ampiamente. Attualmente risulta essere la singola scheda video più veloce del mercato.

La tecnologia del Nvidia GF100 ha permesso di scalare, nella maggior parte dei casi, il frame rate in modo efficiente, e lineare. I driver Forceware 258.69 beta si sono dimostrati veloci e stabili. Abbiamo comunque la sensazione che ancora non si sono viste tutte le reali potenzialità della scheda.

Troviamo nella soluzione Zotac GTX 480 un sistema di raffreddamento appena sufficiente a placare i bollenti spiriti, che a volte portano ad una rumorosità eccessiva della scheda.

Unici punti dolenti, sono le alte temperature che la scheda raggiunge e i consumi eccessivi della scheda.

Teniamo a precisare che in ogni caso il dissipatore riesce a smaltire senza problemi il calore prodotto da GF100. Non si sono mai verificati problemi di crash della scheda, questo perché la scheda anche se scalda molto, gestisce senza problemi le alte temperature. Nvidia da questo punto di vista ha progettato un Chip GF100 decisamente tollerante alle alte temperature d’esercizio.

Riteniamo congruo il prezzo di vendita, che attualmente è di 435,00€ IVA inclusa, cifra appropriata alle performance della scheda e all’ottima assistenza tecnica offerta da Zotac.

La qualità costruttiva della Zotac GTX 480 è veramente eccellente, tutti i componenti sono di altissima qualità, tanto da godere della garanzia di 3 anni da parte dello stesso produttore.

Le funzionalità aggiuntive incluse nella GTX 480 non fanno altro che aumentarne il valore. L'integrazione della tecnologia 3D Vision Surround, con la quale potremo pilotare sino 3 monitor, rende ancora più coinvolgente l'esperienza video ludica.

Molto interessante è l’evoluzione della nuova tecnologia CUDA, che promette di snellire, attraverso soluzioni ben ottimizzate per la scheda, il carico di lavoro della cpu grazie all’uso più massiccio della gpu. Un primo esempio di CUDA è arrivato in questi giorni anche nel settore videoludico. Il gioco Just Cause 2 sfrutta la tecnologia CUDA per rendere più realistico l’effetto acqua.

http://www.youtube.com/watch?v=A29uSkIo04s

La Zotac GTX 480 come abbiamo detto è una scheda DirectX11, pertanto è capace di sfruttare tutte le nuove ed innovative tecnologie presenti e future.

Consigliamo l’acquisto della Zotac GTX 480 a tutte le persone che voglio il massimo dai giochi. Resterete piacevolmente sorpresi dalle prestazioni che è in grado di offrirvi.

Pro:

  • Prestazioni al Top per singola scheda, anche con risoluzioni alte e filtri attivi.
  • Buone prestazioni in Overclok.
  • Ottima qualità costruttiva.
  • Ottime le tecnologie 3D Vision Surround, Cuda, DirectX 11, PhysX, Sampling Antialiasing, Transparency Supersampling.

Contro:

  • Temperature elevate;
  • Consumi elevati.

Si ringrazia Zotac e Nvidia per averci fornito la scheda oggetto della nostra prova.

 

Staff di XtremeHardware.it

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