Ciao Mondo 3!

LOgoOggi in redazione ci è arrivata una nuova scheda grafica costruita dallo storico partner di ATi ora AMD, si tratta del noto marchio Sapphire, molto conosciuto tra gli appassionati del settore in quanto rappresenta sinonimo di alta qualità e affidabilità, oltre ad una peculiare costruzione di alto livello. Nella recensione andremo a testare il modello non reference board prodotto appunto da Sapphire per la serie  HD 5800, ci riferiamo al modello  ATI Radeon HD 5850  Vapor-X. Nelle prossime pagine vedremo di che si tratta.

Introduzione

Da oltre dieci anni Sapphire mantiene fede al proprio impegno di fornire prodotti di concezione avanzata ricchi di funzionalità. Grazie all'obiettivo di raggiungere l’eccellenza nei propri prodotti, Sapphire ha ottenuto le certificazioni ISO9001 e ISO14001, a riconoscimento e garanzia per il cliente del costante impegno nel vendere unicamente componenti della migliore qualità. Nel Giugno del 2001 Sapphire è diventata il fornitore chiave di schede grafiche ATI in tutto il mondo, progettando, producendo e distribuendo la gamma più completa di schede video ATI. Oltre alle schede video, Sapphire progetta e produce schede madri per processori AMD e alimentatori con certificazione 80Plus.

Sapphire non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Sapphire è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.

Facciamo un breve cenno, ancora una volta, sulla nuova famiglia di schede video introdotte dalla divisione schede video ATI di AMD. Nel mese di ottobre 2009 Microsoft ha commercializzato il suo nuovo sistema operativo Windows 7, questo  sistema operativo ha introdotto tante novità, ma la cosa che più ci interessa per quanto concerne il settore gaming è l'adozione delle nuove librerie grafiche DirectX 11. Nello stesso mese AMD ha presentato le nuove schede grafiche che si basano proprio su queste ultime librerie.

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La nuova famiglia di schede video prende il nome di Radeon HD 5800 e sono basate su una nuovissima architettura costruita con processo produttivo a 40 nm, ed hanno nome in codice  Cypress. Le dimensioni del chip sono di 334 millimetri quadrati ed è costituito da 2,1 miliardi di transistor.

Secondo Amd, questa Gpu Ati è destinata al segmento  "Class performance" del mercato, infatti troviamo per il modello HD5850 un prezzo inferiore ai 300 dollari USA, di fatto andando a ricoprire una fetta di mercato medio alta.
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E' possibile notare anche gli obiettivi che AMD si predilige di raggiungere con questa schede video e li possiamo osservare nel grafico sottostante:
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Come già abbiamo avuto modo di assistere negli anni passati, la filosofia di AMD è quella di progettare GPU complesse ma caratterizzate da un die di dimensione contenuto, questo per permettere una più facile produzione di chip grafici dal basso costo e dalle alte capacità produttive. Questo si traduce nel potersi permettere di lanciare sul mercato schede video dal costo estremamente competitivo. Inoltre AMD ha del tutto abbandonato l'idea di costruire chip grafici di dimensione elevata per la cosiddetta fascia "enthusiast", infatti, come abbiamo osservato da qualche generazione a questa parte, ha preferito progettare per questa tipologia di utenza schede video dotate di multi cpu. Ne è un esempio recente, osservando la roadmap di AMD, la soluzione Hemlock (HD5970) per la fascia altissima di mercato, dotata come già accennato di due chip grafici sullo stesso pcb appartenenti alla famiglia di GPU Cypress. Per la fascia più bassa AMD ha introdotto la nuova famiglia Juniper (HD5770 e HD5750), a cui sono seguite altre schede video di fascia bassa ed entry level appartenenti alla famiglia di GPU Redwood (HD5670 e HD5550) e Cedar (HD5450).
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Architettura del chip grafico "Cypress"

Cypress, nella sua forma completa ossia nella HD5870, ha una capacità computazionale di calcolo di 2,72 TFLOPS e di 68.2 GTexel/s, mentre nel caso della HD5850 ritroviamo rispettivamente 2.09 TFLOPS e 52.2 GTexel/s.

Sotto possiamo osservare il diagramma a blocchi dell'architettura:

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Si nota come RV870 è dotato di 20 core SIMD, ciascuno dei quali formato da 80 stream processors (32 ROP), ogni core contiene 16 stream processor. Ogni stream processor ha 5 ALU, che prendono il nome di  "stream core". Come è facile capire RV870 nella sua massima espressione è equipaggiata da ben 1600 shader core. Nel chip grafico RV870 dedicato alla HD5850, AMD ha disabilitato 2 SIMD, ottenendo quindi non più 1600 Shader core, ma "soltanto" 1440.

Per ogni SIMD engine sono presenti 4 texture unit, con un rapporto tra core SIMD e texture unit che rimane invariato. AMD con RV870 ha ottimizzato e decisamente migliorato le stream processing unit, nel layout dei core SIMD. Altri miglioramenti li possiamo trovare nell'engine grafico, nelle texture units, nelle render Back-Ends e nel display controller. Queste ottimizzazioni sono ad servite ad Ati per incrementare le prestazioni della scheda video.
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Anche l'engine grafico è stato rivisto è corretto per gestire al meglio la tessellation. Le specifiche rilasciate da Microsoft sulle DirectX 11 affermano che la tessellation sia programmabile attraverso le nuove API utilizzando Hull Shaders o Domain Shaders. Siamo arrivati cosi alla sesta generazione da parte di Ati sul motore di tessellation.
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Un Thread processor è composto da ben 4 stream processors, affiancato da un quinto stream processor con funzionalità particolari. Ad essi sono collegati dei registri di tipo general purpose. Il Thread processors viene completato da una unità di Branch.

Il memory controller della Gpu è di tipo GDDR5 a 256bit di ampiezza. AMD ha lavorato molto in questa direzione per ottimizzarlo al massimo, al fine di poter usare memorie con frequenze di clock molto elevate. Per garantire il corretto funzionamento, AMD  ha escogitato una procedura di check degli errori. E' stato integrato un sistema di misurazione della temperatura del chip della memoria memoria in diversi punti. In questa maniera è possibile tenere sotto controllo la temperatura ed evitare di raggiungere soglie elevate considerate dannose.

La possibilità di utilizzare il filtro Super Sampling Anti Aliasing è molto intrigante. Infatti grazie a questa funzione è possibile aumentare la qualità d'immagine finale. L'algoritmo funziona generando l'immagine ad una risoluzione molto elevata, riducendola poi alla risoluzione dello schermo, l'impatto visivo è senza ombra di dubbio molto soddisfacente e molto superiore alle tecniche utilizzate finora.
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L'Anisotropic Filtering anche esso è stato rivisto e potenziato. Adesso è di tipo angolo-indipendente ed è in grado di riprodurre una qualità a video senza precedenti, in assoluto il migliore mai visto sia in casa Ati, sia nella storica concorrente, raggiungendo livelli mai ottenuti prima.

A breve, con le prossime release dei driver, Ati darà il pieno supporto alla tecnologia 3D Stereoscopica. Una tecnologia che permette di giocare in 3D su tre monitor 3D, grazie all'ausilio di particolari occhiali e schermi a 120 Hz.

Riassumiamo adesso le principali caratteristiche di RV870 tra la HD5870 e la HD5850:
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Le frequenze operative standard della HD5850 sono rispettivamente di 725MHz per il core (17% in meno rispetto alla HD5870), 1440 shader core (10% in meno rispetto alla HD5870) ottenuto disabilitando una coppia di SIMD, 72 Texture units contro gli 80 della sorella maggiore. Le memorie operano ad una frequenza di 1.0 GHz (4.0GHz reali) (20% in meno rispetto alla HD5870) per i 1024 MB di ram GDDR5, che creano una banda passante di 128 GB/s (il 20% in meno rispetto alla HD5870). Inoltre anche i consumi in full ne hanno risentito, infatti si passa a circa 170 Watt contro i 188 Watt dell'altra scheda grafica. In idle sostanzialmente le due soluzioni si equivalgono, ed in questo caso abbiamo circa 23Watt. Questo è molto utile in tutti quei momenti in cui la scheda grafica non richiede un potenza di computazione elevata..

Presentazione


La Sapphire HD 5850 Vapor-X Toxic Edition, come lo stesso nome ci suggerisce, rappresenta una delle soluzioni HD5850 custom più veloci in commercio ed è indirizzata ad un pubblico di fascia medio-alta che cerca il miglior rapporto prezzo/prestazioni con una scheda grafica. Vedremo in dettaglio nelle prossime pagine il design davvero particolare. Inoltre la sigla Toxic identifica una scheda video ben predisposta alle pratiche di overclock e dotata di frequenze non standard.
Ecco come si presenta la scatola della VGA:

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Sul retro della confezione troviamo tutte le caratteristiche essenziali del prodotto, con una breve descrizione delle tecnologie supportate.
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Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la scheda video Sapphire HD 5870 Vapor-X. La scheda risulta ben protetta da eventuali urti, grazie anche alla plastica imbottita di protezione.

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Togliendo la scheda dall'involucro, si può osservare la Sapphire HD5850 Vapor-x Toxic Edition nella sua integrità, e nella sua particolare forma:
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A primo impatto la cosa che si nota maggiormente è il design totalmente diverso da una scheda reference Sapphire (che potete osservar sotto), infatti oltre ad una posizione più centrale della ventola sul pcb  rispetto ad una standard, si nota in maniera evidente che la ventola è di più grandi dimensioni,  a garanzia di una maggiore silenziosità e maggior raffreddamento. Ma il vero segreto di questa scheda grafica lo si nota "sotto il cofano", infatti oltre a frequenze come già accennato non stardard, è dotata dell'ottimo sistema di raffreddamento Vapor-X prodotto da Sapphire.
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Osservando il retro Il retro della scheda è possibile notare che non presenta alcuna placca di protezione, questo perchè il sistema di raffreddamento riesce a smaltire in maniera efficiente il calore generato all'interno.
Sul retro della scheda sono presenti i 2 connettori DVI, uno HDMI con HDCP e uno DiplayPort, con i quali è possibile collegare fino a 3 monitor alla risoluzione di 2560x1600 sfruttando la tecnologia ATI Eyefinity6
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Nella parte anteriore della scheda si possono notare i due attacchi ausiliari di alimentazione da 6-pin ognuno da 75 watt.
Rear
Nella parte superiore, troviamo i due connettori per abilitare il "crossfire". Ricordiamo che basta un solo ponticello tra le due schede.
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ATI raccomanda un alimentatore da 500 watt per far funzionare correttamente la sua HD 5850, mentre è necessario un alimentatore da 600W di buona qualità per il crossfire di due HD 5850.

Togliendo il massiccio dissipatore di raffreddamento, rimane la scheda "nuda" con il suo PCB.
Cooler CardTh

Andiamo a vedere nel dettaglio la particolare circuiteria di alimentazione di questa scheda video prodotta da Sapphire. Notiamo le nuove induttanze chiamate "black diamond" che a detta degli ingegneri di Sapphire garantiscono, grazie al dissipatore integrato, un raffreddamento superiore della circuiteria ed una migliore efficienza. Inoltre si possono osservare le 4 fasi di alimentazione dove trovano posto i mosfet coperti da un dissipatore. La sua particolare costruzione fa in modo che il flusso d'aria generano dalla ventola da 92mm possa investire anche questi componenti, raffreddandoli.
alimentazione

Osserviamo il core RV870 ricoperto dalla sua pasta termoconduttiva: questo chip grafico integra 2,1 miliardi di transistor, per una superficie complessiva attorno ai 334 millimetri quadrati ed è costruito con processo produttivo a 40nm. La frequenza operativa è di 725Mhz, mentre nella nostra Sapphire HD 5850 Vapor-X Toxic Edition è invece di ben 765Mhz.
core

Il programma Gpu-z indica in maniera corretta tutte le frequenze della scheda.
gpu-z

Riportiamo di seguito le caratteristiche della Sapphire HD 5850 Vapor-X Toxic Edition, mettendole a confronto con il modello reference con frequenza standard:
caratteristiche_a_confronto

La Sapphire HD 5850 Vapor-X Toxic Edition essenzialmente si discosta dal modello reference per tre cose:

  • Frequenza Gpu di 765Mhz contro i classici 725Mhz
  • Frequenza delle memorie di 4500Mhz, contro i classici 4000Mhz
  • Uso del nuovo dissipatore Vapor Chamber.

 


Tecnologia Vapor Chamber


Dalla descrizione delle pagine precedenti è emerso che questa scheda grafica prodotto da Sapphire fa uso di un sistema avanzato di dissipazione che viene identificato dalla casa costruttrice come tecnologia Vapor Chamber.
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La ventola di cui è dotato il dissipatore di calore è di  92mm, con una alimentazione da 12 volts. Può raggiungere una velocità di rotazione di 3300 RPM e riesce a spostare 60CFM, con una rumorosità di circa 39dBA.
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Il Vapor Chamber è costruito interamente in rame , potete vedere sotto un dissipatore sezionato e, dalle sue parti, si può intuire facilmente che la base di rame del dissipatore di calore è messa a stretto contatto con la GPU RV870.

vapor-model

Si vede molto chiaramente come le heat pipes fuoriescono dal Vapor Chamber e vengono conglomerate direttamente nel corpo alettato. Questo consente di facilitare la dissipazione termica, al fine di migliorare la dispersione del calore. Con l'ausilio dei pad termici le memorie e i mosfet vengono dissipati dal resto del dissipatore.

La tecnologia a camera di vapore si basa sugli stessi principi della tecnologia dell'heatpipe. Un liquido refrigerante evapora a contatto con una superficie calda, formando così vapore che si condensa successivamente a contatto con una superficie fredda, per essere convogliato, nuovamente liquido, sulla superficie calda. Il processo di ricircolo avviene all'interno di una camera a vuoto ed è controllato da un complesso sistema in materiale poroso.

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1- La fonte di calore scalda il sistema di Vaporizzazione;
2- Il fluido di raffreddamento, semplice acqua, si vaporizza molto facilmente a causa di una pressione bassissima (<104 Tor);
3- Il vapore acqueo si muove velocemente e molto facilmente attraverso il vuoto;
4- Il vapore acqueo si incontra con il sistema di filamenti Condensanti - adiacenti alla superficie raffreddata - e torna allo stato liquido;
5- Il liquido viene quindi assorbito nuovamente dai filamenti di Trasporto e grazie all'azione capillare torna verso i filamenti di Vaporizzazione;
6- Il liquido che ha finito il ciclo viene quindi riscaldato nuovamente, torna in condizione di vapore acqueo ed il processo si ripete.

Riassumendo, nelle schede video Sapphire il chip grafico è la fonte di calore che permette l'inizio del ciclo appena descritto. Il modulo Vapor-X viene quindi montato direttamente sulla superficie del chip. Uno dei vantaggi principali della soluzione Vapor Chamber è l'uniformità della distribuzione del calore su tutta la superficie del dissipatore.
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La superficie fredda infine viene mantenuta tale da un dissipatore con un flusso d'aria che scorre al suo interno.

Attualmente il liquido di raffreddamento utilizzato è l'acqua, ma siccome all'interno della camera abbiamo una pressione molto bassa, il processo di vaporizzazione avviene ad una temperatura molto minore della normale temperatura di ebollizione dell'acqua.

Nei sistemi Vapor-X, la camera è molto sottile ed è montata a contatto con la superficie del chip grafico.

Questa soluzione ha come diretta conseguenza, non solo la riduzione delle temperature, ma soprattutto la riduzione delle emissioni sonore, effetto sicuramente desiderabile in particolar modo per chi è attento ai dettagli. Alternativamente, è anche possibile far funzionare il processore grafico a frequenze più elevate, sfruttando un overclock controllato e la migliore dissipazione del calore prodotto. Potete vedere nel grafico sottostante cosa significa questa tecnologia per Sapphire:
piedipagina_Vapor-X

Potete infine vedere il relativo video seguendo il link seguente:

http://www.sapphiretech.it/video/SAPPHIRE%20Vapor-X%20Graphics%20cards%204870%202Gb%20and%204850%20Product%20Video%20in%20720p.mp4


Sistema di Prova e Metodologia di Test


Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre Asus equipaggiata con chipset Intel P55, nel particolare caso di oggi abbiamo usato una Maximus III Formula, facente parte della serie ROG.
La CPU adottata in questo caso è un INTEL appartenente alla famiglia dei Lynnfield, si tratta del modello i5 750 portato alla frequenza di 4.0GHz tramite sistema di raffreddamento a liquido.
La scheda video è stata usata solo ed esclusivamente ad aria e con il suo dissipatore stock.
Le ram usate sono un Kit di DDR3 da 4Gb prodotte da G.Skill capaci di operare ad una frequenza di 2000 MHz effettivi con soli 1.60v.

Tutti i test sono stati eseguiti con il sistema operativo Windows 7 Ultimate ita a 64 bit, senza particolari ottimizzazioni.

Potete trovare un riassunto della configurazione di prova nella tabella sottostante:

Sistema_di_prova

Tutti i test sono stati fatti per ben 3 volte consecutivamente, al fine di verificare la veridicità dei risultati, abbiamo inoltre usato i seguenti driver Catalyst 10.4a Preview del 27/04/2010:
CCC

I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:

  • •    Benchmark sintetici;
  • •    Giochi.

I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione, inoltre sono state usate le seguenti impostazioni della scheda video:

  • •   Texture filtering: Quality;
  • •   Trilinear Optimization: Off;
  • •   Vertical Sync: Always Off;
  • •    Negative LOD bias: Off;
  • •    AA-Mode: No AA, 2xAA, 4xAA, 8x;
  • •    Anisotropic Filter:  No AF, 16xAF;
  • •    MipMaps force:  Off;
  • •   Negative LOD bias: Off;
  • •    Transparency AA: Off;
  • •    Gamma-adapted AA: Off;

I test condotti sono stati realizzati sulle seguenti applicazioni:

Benchmark sintetici:

  • 3DMark Vantage Versione 1.0.1 - DX10
  • Stone Giant 1.0 - DX11
  • Unigine Heaven Benchmark Versione 2.0 - DX11
  • Tom's 2D Benchmark
  • Compute Mark - DX11

Giochi:

  • •    Colin McRae DiRT 2 Versione 1.1 - DX11
  • •    Crysis Versione 1.2.1 - DX10
  • •    Crysis WARHEAD Versione 1.1. - DX10
  • •    FarCry2,Versione 1.03 - DX10
  • •    Batman Arkham Asylum Versione 1.1 - DX10
  • •    Tom Clancy's H.A.W.X., Versione 1.02 - DX10.1
  • •    Resident Evil 5 - DX10
  • -    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - DX10/DX11
  • -    Devil May cry 4 - DX10
  • -    World in Conflict - DX10
  • -   Juste Cause 2 - DX11
  • -   The Last Remnant - DX10

Benchmark Sintetici



Tom's 2D Benchmark:

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Benchmark sintetico che misura le prestazioni in ambito 2D sotto windows.

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Compute Mark:

Computemark

 

E' il primo benchmark che misura la capacità computazionale degli shaders in ambiente windows in DX 11 delle nuove vga

computemark

 


3DMark Vantage:

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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

Il benchmark si compone di 6 distinti test, 4 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente, così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I sono stati fatti solo nella modalità Performance e High.


vantage


Stone Giant:

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Benchmark compatibile con le API DirectX 11, che mette particolarmente sotto stress la scheda video con tecniche di Tessellation. Queste le note fornite a corredo dallo sviluppatore:
Key features of the BitSquid Tech (PC version) include:
Highly parallel, data oriented design
Support for all new DX11 GPUs, including the NVIDIA GeForce GTX 400 Series and AMD Radeon 5000 series
Compute Shader 5 based depth of field effects
Dynamic level of detail through displacement map tessellation
Stereoscopic 3D support for NVIDIA 3dVision

“With advanced tessellation scenes, and high levels of geometry, Stone Giant will allow consumers to test the DX11-credentials of their new graphics cards”, said Tobias Persson, Founder and Senior Graphics Architect at BitSquid. “We believe that the great image fidelity seen in Stone Giant, made possible by the advanced features of DirectX 11, is something that we will come to expect in future games.”

“At Fatshark, we have been creating the art content seen in Stone Giant”, said Martin Wahlund, CEO of Fatshark. “It has been amazing to work with a bleeding edge engine, without the usual geometric limitations seen in current games”.


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Unigine Heaven 2.0  Benchmark:

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Unigine ha presentato il primo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e anche la tecnologia multi-monitor ATI Eyefinity.


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Giochi - Parte Prima

 



Colin McRae DiRT 2:

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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.
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Crysis:
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Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2). Il gioco è stato testato sia in modalità High che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10.

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Crysis WARHEAD:
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La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione "Assault" che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all'avanzata nell'entroterra, ma subiscono un'imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell'ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno, che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester (secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire), lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l'ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l'obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O'Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest'ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti. Il gioco è stato testato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10.
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FarCry 2:
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Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell'ex membro delle forze speciali dell'esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All'epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l'acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all'epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.
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Batman Arkham Asylum:

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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro: Batman.

batman

 

 

Tom Clancy's H.A.W.X:
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Tom Clancy’s HAWX è il primo gioco di combattimento aereo ambientato nel celebre universo di Tom Clancy. Tecnologia avanzata, scenari spettacolari, potenza di fuoco devastante e intensi duelli aerei pongono questo titolo in una posizione privilegiata nel settore dei simulatori di combattimento aereo moderno. Il gioco supporta le DirectX 10.1.
Hawx

 


 

Giochi - Parte Seconda

 

 



S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat:
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Un gruppo di Stalker ha raggiunto per la prima volta il cuore centrale di tutta la Zona, la Stazione Nucleare di Chernobyl. La situazione già grave nella Zona si complica e c'è il rischio concreto di una vera catastrofe. Una energia immensa sta cambiando in maniera anomala le zone, ci saranno ancora delle zone da considerarsi sicure ma per la maggior parte tutta l'area sarà ora piena di strane anomalie. Molti degli Stalker e degli altri abitanti della zona sono morti in seguito a questi cambiamenti, mentre nuove zone appaiono ovunque nel territorio. La Zona ora è particolarmente instabile, cosa fare per fermare le anomalie?
Il gioco supporta le DirectX 10.1

stalker1 stalker2



The Last Remnant:

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Si tratta di un altro titolo Dx10, in questo caso il tool di benchmarking è integrato all'interno del gioco, abbiamo usato la versione demo. A differenza di tutti i titoli analizzati in questa recensione, The Last Remnant non permette di andare a modificare alcuna impostazione qualitativa, possiamo intervenire solo sulla risoluzione usata:


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Just Cause 2:



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Just Cause 2 è un gioco d'azione che presenta sparatorie e guida di veicoli in un mondo free roaming, in cui il giocatore può esplorare liberamente la mappa di gioco. Rispetto al primo capitolo, è stato riscritto il motore di gestione dell'intelligenza artificiale che consente ai personaggi gestiti dal sistema di interagire con gli ambienti e di adattarsi dinamicamente alla situazione. Il gioco è basato sul motore grafico interno Avalanche Engine 2.0, che migliora quello del predecessore, rilasciato nel 2006. Si gioca sull'isola di Panau, nel Sud Est asiatico, e si impersona nuovamente Rico Rodriguez, ribelle che intende rovesciare il regime del dispotico dittatore local

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World in Conflict:
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World in Conflict è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato dalla Massive Entertainment e pubblicato da Sierra Entertainment. Il videogioco è ambientato nel 1989 un periodo di instabilità economica simile a quello realmente esistito. Nel videogioco l'Unione Sovietica inizia una guerra con l'occidente rischiando il conflitto atomico.
Con il patto di Varsavia prossimo al collasso l'Unione Sovietica decide di seguire una strategia molto aggressiva e ricatta le Nazioni Unite. O queste aiuteranno le economie comuniste con massicce sovvenzioni, oppure l'Armata rossa invaderà l'Europa occidentale. Le Nazioni Unite decidono di ignorare le richieste russe e l'Armata rossa invade prontamente le posizioni NATO. Tuttavia per evitare che gli Stati Uniti inviino degli aiuti, le forze armate sovietiche decidono di aprire una seconda linea e di aggredire direttamente gli Stati Uniti. Le unità, nascoste su cargo civili sovietici, iniziano un'inaspettata invasione di Seattle. L'attacco procede via aria e mare, e rapidamente, i russi prendono il possesso della città. Gli americani non possono fare altro che ripiegare verso la cittadina di Pine Creek, e, per proteggere i dati del progetto dello Scudo spaziale, vengono costretti a lanciare un missile nucleare tattico sulle truppe sovietiche in avanzata. Dopo un flashback che illustra gli avvenimenti precedenti all'invasione, tra cui un attacco delle Spetznatz a New York, troviamo le truppe americane intente a riorganizzarsi e riconquistare Seattle prima che una flotta d'invasione cinese arrivi a dare man forte ai russi. Il gioco si svolge tra Europa (Francia e Germania Ovest, quest' ultima solo nel multiplayer), URSS e Stati Uniti (Seattle e altre piccole cittadine). In alcune schermate di caricamento si può notare che i russi sono riusciti a invadere anche parte di Piemonte e Liguria e premono ai confini del Friuli-Venezia Giulia.
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Resident Evil 5:
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Resident Evil 5, conosciuto in Giappone come BIOHAZARD 5 (バイオハザード5 Baiohazādo Faibu?, letteralmente «Biorischio 5»), è un videogioco del genere survival horror, ed è l'ottavo capitolo della serie principale di videogiochi Resident Evil, è uscito per PlayStation 3 e Xbox 360 [4] Il gioco, sviluppato e pubblicato da Capcom, è stato annunciato ufficialmente il 20 luglio 2005,[5] ed è stato rilasciato il 5 marzo 2009 in Giappone e il 13 marzo 2009 in America e Europa.[6] Una versione per Microsoft Windows è uscita il 18 settembre 2009.[7] Dal lancio avvenuto a Marzo il gioco ha venduto in tutto il mondo 5,3 milioni di copie.
Resident Evil 5 è ambientato undici anni dopo il disastro di Raccoon City, avvenuto nel 1998, e cinque dopo l'avventura di Leon Scott Kennedy in Spagna, che ha avuto luogo nel 2004.[9][4] Nel 2009 Chris Redfield, ex membro della squadra speciale S.T.A.R.S., si è unito ad una compagnia che combatte il bioterrorismo, chiamata B.S.A.A. Viene inviato nel cuore dell'Africa, precisamente nella regione di Kijuju, ad indagare su una misteriosa minaccia bioterroristica. Li fa la conoscenza di una ragazza, Sheva Alomar, membro del ramo africano della B.S.A.A. I due scoprono presto gli orrori del luogo: i nativi di Kijuju sono stati infettati da un misterioso parassita, che li ha condannati a rimanere in uno stato permanente di furia omicida. I due agenti della B.S.A.A. affrontano quindi le orde di nemici, chiamati Majini, cercando allo stesso tempo di impedire la diffusione del parassita. Contemporaneamente Albert Wesker, ex capitano della S.T.A.R.S. e nemesi di Chris, si reca in Africa per collaborare con Excella Gionne, la proprietaria della compagnia farmaceutica Tricell.[10] Wesker, aiutato da una misteriosa donna incappucciata che fa il lavoro sporco per lui, cerca di contrastare i piani della B.S.A.A., intento a dominare il mondo.
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Devil May Cry 4:
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Devil May Cry 4 è il quarto capitolo della celebre saga di videogiochi Devil May Cry prodotta dalla Capcom, su piattaforma Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360 e Microsoft Windows.
Il 31 gennaio 2008 il gioco è uscito in Giappone, assieme al Bundle sia per PlayStation 3 che per Xbox 360. Il Bundle per PlayStation 3 include la versione Ceramic White della console e il Dual Shock 3. In seguito è uscito per le console il 5 febbraio 2008 nel Nord America e il 7 e 8 dello stesso mese in Oceania e Europa. Mentre la versione per PC è stata messa in commercio in tutti i continenti a partire dall'estate del 2008.

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Overclock Sapphire HD 5850 Vapor-X Toxic Ed.

Aspetto molto importante per gli appassionati del settore, è rappresentato dalla possibilità di overclockare un componente e portarlo al suo limite. Non potevamo non provare anche su questa scheda grafica, già dotata di frequenze non standard, ad andare ancora oltre, e la Sapphire HD 5850 Toxic Edition non ci ha delusi affatto.
Dalle prove condotte nei nostri laboratori, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 945Mhz per il core e 1250 (5000Mhz) per le ram, senza generare alcun tipo di artefatto, anche dopo diverse ore di utilizzo intensivo sotto pesante stress. Questo risultato è stato raggiunto senza variare il voltaggio di core e ram. La silenziosità e le temperature anche in queste condizioni di overclok sono state eccellenti. Un ottimo risultato, possibile grazie all'innovativo sistema di dissipazione Vapor Chamber usato da Sapphire per la sua scheda video.  
Non è stato possibile cambiare il voltaggio del core della gpu di questa Sapphire, non essendo un modello reference. Questo comunque non è stato assolutamente un limite, in quanto, nonostante il vcore default, siamo riusciti ad incrementare notevolmente le frequenze di clock, come accennato poco sopra. Ecco le schermate che ci confermano i risultati ottenuti:
MSI_AB MSI_AB2

Possiamo ritenerci più che soddisfatti da quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore studiato da Sapphire si è comportato molto bene anche aumentando la frequenza della Gpu. Infatti è stato sempre in grado di mantenere le temperature sotto controllo.
N.B: Ricordiamo che l'overclok è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.

 


Rumorosità /temperature/consumi

Siamo rimasti piacevolmente sorpresi dall'estrema silenziosità di questo dissipatore, che durante tutti i test, non si è mai rilevato rumoroso. La tecnologia Vapor Chamber svolge egregiamente il suo compito, e durante tutta la sessione di test si è resa praticamente inudibile.
Per quanto concerne le temperature la scheda risulta molto fredda, sia in idle quando non è sottoposta a stress, sia a pieno carico quando la si sollecita con i vari giochi. Infatti, tenendo conto di una temperatura ambiente di circa 22°, abbiamo una temperatura rilevata dai sensori della GPU in idle di 37° che corrisponde ad un regime di rotazione della ventolina di 1054RPM, mentre in full sotto stress game abbiamo raggiunto una temperatura di 62°.
Passando al lato consumi abbiamo rilevato per l'intero sistema, un consumo di circa 160W in idle, mentre sotto game abbiamo raggiunto circa 310W. Ricordiamo però che il nostro sistema è dotato di raffreddamento a liquido e di frequenze molto spinte: in un sistema normale sicuramente i consumi saranno inferiori. Sotto possiamo riassumere questi due aspetti fondamentali con un grafico:
consumi_temp

Conclusioni

oro


Prestazioni : 5 stelle
Rapporto qualità/prezzo: 5 stelle
Complessivo : 5 stelle

 

Dopo aver esaminato questa scheda prodotta da Sapphire, è facilissimo trarre le conclusioni di questo articolo, come si può vedere la maggior parte dei test sono avvenuti in modalità risoluzione di 1680x1050, che riteniamo più opportuna per queste tipologie di schede grafiche anche in concomitanza dei nuovi giochi, anche se c'è da dire che in alcuni giochi sicuramente si faranno apprezzare per esser usate anche in Full HD.
La scheda non ha mai avuto problemi anomali o cali di frame, e si è sempre dimostrata all'altezza della situazione sia per quanto concerne la potenza di calcolo nei giochi, sia per quanto riguarda la silenziosità, aspetto che ci piace sottolineare in questa scheda, dato che dal nostro punto di vista è sicuramente una delle più silenziose degli ultimi tempi, escludendo ovviamente le soluzioni passive.
Altro aspetto da tenere in considerazione, grazie all'ottimo dissipatore e alla tecnologia a 40nm della GPU sviluppata dalla divisione grafica ATI di AMD, è la temperatura d'esercizio che è sempre molto contenuta. E non solo i consumi sono  estremamente bassi in idle, cosa impensabile un tempo considerando la potenza non indifferente di calcolo di questa scheda grafica, ma sopratutto in full load, dove si è sempre dimostrata estremamente "fresca".
Indubbiamente Sapphire ha fatto un ottimo lavoro, e questa scheda può sicuramente prendere un punteggio alto senza nessuna esitazione. Davvero una scheda grafica completa sotto tutti i punti di vista, anche della qualità visiva che è in grado di restituirci sui nostri monitor.


Si ringrazia Sapphire per averci fornito l'esemplare per questa recensione


Gianni Marotta


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