Ciao Mondo 3!

Foto_Sapphire_HD_5870_Vapor-X_001_Quella_da_mettere_in_copertinaLa scheda video giunta in redazione appartiene al noto marchio Sapphire, il quale rappresenta da sempre, per gli appassionati del settore, garanzia di assoluta affidabilità ed eccellente livello qualitativo. Nella recensione andremo a testare il modello non reference board prodotto da Sapphire per la serie  HD 5870. Stiamo parlando della HD 5870  Vapor-X.  SAPPHIRE Tecnology è produttore leader di schede grafiche basate su GPU ATI, divisione di AMD.


Introduzione


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Da oltre dieci anni Sapphire mantiene fede al proprio impegno di fornire prodotti di concezione avanzata ricchi di funzionalità. Grazie al fermo proposito di raggiungere l’eccellenza nei propri prodotti, Sapphire ha ottenuto le certificazioni ISO9001 e ISO14001, a riconoscimento, e garanzia per il cliente,  del costante impegno nel vendere unicamente componenti della migliore qualità. Nel Giugno del 2001 Sapphire è diventata il fornitore chiave di schede grafiche ATI in tutto il mondo, progettando, producendo e distribuendo la gamma più completa di schede video ATI.  Oltre alle schede video, Sapphire progetta e produce schede madri per processori AMD e alimentatori con certificazione 80Plus.

Sapphire non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Sapphire è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.

Prima di andare ad analizzare in dettaglio  il comportamento della Sapphire HD 5870  Vapor-X, è doveroso fare un accenno sulla nuova famiglia di schede video introdotte da Amd. Nel mese di ottobre 2009 Microsoft ha commercializzato il suo nuovo sistema operativo Windows 7. Tale sistema operativo, tra le tante novità apportate, ha ufficialmente introdotto le nuove librerie grafiche DirectX 11. Nello stesso mese Amd ha pubblicato le proprie proposte di schede video Ati, basate sui nuovi effetti DirectX 11.

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La famiglia di schede video Radeon HD 5800 è basata sulla nuova architettura a 40 nm, dal nome in codice di Cypress. Le dimensioni del chip sono di 334 millimetri quadrati ed è costituito da 2,1 miliardi di transistor.

Secondo Amd, questa Gpu Ati è destinata al segmento  "mainstream" del mercato. La  scheda si posiziona in una fascia di prezzo compresa tra i 300 e i 400 dollari USA, andando cosi a ricoprire una fetta di mercato medio alta. In questo segmento troveremo le soluzioni Radeon HD 5870 e le HD 5850.

Amd ha deciso di continuare, anche con queste nuove schede video, con la "filosofia" di progettazione degli anni passati, incentrata nello sviluppo di GPU complesse, ma costituite da un die di dimensioni contenute. Questa scelta progettuale consente ad Amd di produrre core grafici dal costo contenuto, in modo da aggredire le fasce di mercato "più redditizie". Allo stesso tempo permette di limitare i costi nel segmento di mercato "enthusiast" con le soluzioni multi Gpu.

Osservando la roadmap di AMD vediamo che da Cypress sono nate le famiglie Hemlock e Juniper.
Hemlock è la scheda video di fascia alta da parte di Amd, indirizzata al segmento "enthusiast", ed è ottenuta affiancando due GPU della famiglia Cypress sullo stesso PCB. In questo segmento troveremo la soluzione Radeon HD 5970.
Dalla famiglia Juniper, Amd produrrà le schede video di fascia medio bassa, come le HD 5770 e le HD 5750.

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Infine dalla famiglia Juniper nasceranno le soluzioni dal nome Redwood e Cedar, indirizzate al segmento di mercato "consumer" di fascia bassa. In questo segmento troveremo le soluzioni Radeon HD 5670, HD 5550 e le HD 5450.

In futuro non tarderanno ad uscire nuove proposte e soluzioni da parte di Amd.

Tutte queste soluzioni grafiche di Amd sono legate tra loro da due elementi comuni:

  • La tecnologia produttiva a 40 nanometri;
  • Il supporto hardware alle API DirectX 11.



Architettura Cypress

Cypress ha una potenza di calcolo di 2,7 TeraFLOPS in single-precision e 544 GigaFLOPS in double-precision.
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Dal grafico vediamo come R870, nome in codice di Cypress, ha ben 20 core SIMD, ciascuno dotato di 80 stream processors (32 ROP). Ogni core contiene 16 stream processor. Ogni stream processor ha cinque ALU, che vengono chiamate dalla stessa Ati  "stream core". In questa maniera, ci rendiamo conto che R870 ha ben 1600 core, o shader.

Per ogni SIMD engine sono presenti 4 texture unit, con un rapporto tra core SIMD e texture unit che rimane invariato. AMD con R870 ha ottimizzato e decisamente migliorato le stream processing unit, nel layout dei core SIMD. Altri miglioramenti li possiamo trovare nell'engine grafico, nelle texture units, nelle render Back-Ends e nel display controller. Queste ottimizzazioni sono ad servite ad Ati per incrementare le prestazioni della scheda video.
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Anche l'engine grafico è stato rivisto è corretto per gestire al meglio la tessellation. Le specifiche rilasciate da Microsoft sulle DirectX 11 affermano che la tessellation sia programmabile attraverso le nuove API utilizzando Hull Shaders o Domain Shaders. Siamo arrivati cosi alla sesta generazione da parte di Ati sul motore di tessellation.
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Un Thread processor è composto da ben 4 stream processors, affiancato da un quinto stream processor con funzionalità particolari. Ad essi sono collegati dei registri di tipo general purpose. Il Thread processors viene completato da una unità di Branch.

Il memory controller della Gpu è di tipo GDDR5 a 256bit di ampiezza. AMD ha lavorato molto in questa direzione per ottimizzarlo al massimo, al fine di poter usare memorie con frequenze di clock molto elevate. Per garantire il corretto funzionamento, Amd  ha escogitato una procedura di check degli errori. E' stato integrato un sistema di misurazione della temperatura del chip della memoria memoria in diversi punti. In questa maniera è possibile tenere sotto controllo la temperatura ed evitare di raggiungere soglie elevate considerate dannose.

La possibilità di utilizzare il filtro Super Sampling Anti Aliasing è molto intrigante. Infatti grazie a questa funzione è possibile aumentare la qualità d'immagine finale. L'l'algoritmo funziona generando l'immagine ad una risoluzione molto elevata, riducendola poi alla risoluzione dello schermo, l'impatto visivo è senza ombra di dubbio molto soddisfacente e molto superiore alle tecniche utilizzate fin'ora.
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L'Anisotropic Filtering anche esso è stato rivisto e potenziato. Adesso è di tipo angolo indipendente ed è in grado di riprodurre una qualità a video senza precedenti. Attualmente l' Anisotropic Filtering di Ati non ha eguali nel campo delle schede video per resa e qualità.

A breve, con le prossime relese dei driver, Ati darà il pieno supporto alla tecnologia 3D Stereoscopica. Una tecnologia che permette di giocare in 3D su tre monitor 3D, grazie all' ausilio di particolari occhiali e schermi a 120 Hz.

Riassumiamo nella tabella sottostante le caratteristiche principali del chip RV870:
5870
Le frequenze operative standard di Cypress  "HD 5870" è di 850MHz per il core e 1.2 GHz (4.8GHz reali) per i 1024 MB sulle ram. Il voltaggio di alimentazione della scheda è di 1.162v.


DirectX 11

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Come abbiamo ben visto, Amd con il chip RV870 ha cercato di migliorare l'architettura grafica, senza sconvolgere in maniera radicale le sue precedenti soluzioni grafiche. Essendo la nuova Gpu cypress studiata per supportare le nuove API DirectX 11, andiamo a vedere che innovazioni tecnologiche offrono per rendere gli ambienti di gioco sempre più dettagliati e coinvolgenti.
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I tre elementi "cardine delle directX11 sono:
  • •    Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
  • •    Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
  • •    DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune.
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Il funzionamento dell'unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.
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Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell'oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.

Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale, che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.

In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell'oggetto).
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Vediamo di seguito come il tessellation lavora durante una sessione di Unigine Heaven Benchmark:

http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU

Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo così agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.

Interessante è la Gestione Multi-threading: le nuove DirectX 11 gestiscono in modo più efficiente, rispetto alle precedenti, processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati e non più nello stesso. Altre operazioni, come il caricamento di una texture, possono avvenire in parallelo al principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.

Le nuove DirectX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune. Questa nuova funzione prende il nome di DirectCompute.

Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video che abbiamo già visto con Stream di ATi e Cuda di Nvidia.

Amd ha tenuto un occhio puntato sullo stream computing. Questa è un'area dove l'architettura Nvidia CUDA sta dominando, fin dall'inizio. Con OpenCL 1.0 e DirectCompute ormai standardizzati, e la possibilità per gli sviluppatori di usare le funzionalità GPGPU, per ATI è una chance di accorciare la distanza con Nvidia.
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Per maggiori informazioni:
http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMSDK/Pages/default.aspx
Amd e CyberLink hanno annunciato di recente, l'intensificazione del loro rapporto di partnership mirata allo sviluppo di nuove e innovative soluzioni hardware e software in grado di utilizzare le librerie alla base della tecnologia DirectCompute.
Le due aziende stanno collaborando per accelerare le applicazioni pubblicate CyberLink con le gpu ATI Radeon dotate della tecnologia ATI Stream nelle fasi più onerose dal punto di vista computazionale, come la decodifica video, il video editing e il riconoscimento facciale, tra le altre.
I driver  Ati Catalyst 9.12 danno il pieno supporto alle DirectCompute 10.1 e OpenGL 3.2.

Amd sta lavorando duramente per implementare una tecnologia per la fisica in tempo reale nei giochi. Amd vuole essere una valida alternativa a PhysX di Nvidia. A differenza di Nvidia, ha deciso di sfruttare il motore open source Bullet Physics. E' intenzione di Amd creare uno standard "libero" e non proprietario al fine di permettere a tutti gli utenti di usufruire liberamente la fisica, a prescindere dalla scheda video "sia essa Nvidia o Ati". Le soluzioni per la fisica proprietarie (chiuse) dividono consumatori e produttori di software, e rallentano l'innovazione. L'azienda Amd stà lavorando in stretto contatto con Pixelux Entertainment per rendere i motori Bullet Physics e Digital Molecular Matter (DMM) compatibili con le interfacce di sviluppo standard DirectCompute 11 e OpenCL.

Per maggiori informazioni:
http://www.pixelux.ch/content/view/31/45/

Vi consigliamo anche di leggere la nostra "Guida" su come abilitare il PhysX di Nvidia sulle schede Ati:
http://www.xtremehardware.com/forum/f14/guida_nvidia_physx_su_ati_e_possibile-17340/


Tecnologia Eyefinity

Se avete la necessità di lavorate con più monitor, ATI con la nuova serie di schede grafiche cypress offre la nuova tecnologia Eyefinity.
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Dal punto di vista applicativo, la disponibilità di più monitor consente non solo di aumentare il coinvolgimento con i più recenti giochi 3D, ma anche di incrementare la produttività di tutti i giorni, usando il multitasking e un'area di lavoro enormemente ampliata rispetto alle soluzioni con monitor singolo. In generale, i vantaggi sono numerosi e, per esempio, ben noti da tempo con le workstation grafiche per il mercato professionale. Amd ha chiamato questa tecnologia Eyefinity, e permette al momento di utilizzare fino a un massimo di sei schermi ad alta risoluzione simultaneamente ed in modo indipendente. I monitor possono essere raggruppati e utilizzati con diverse modalità e per diversi tipi di applicazione, dall'entertainment alla produttività, ai giochi 3D.

http://www.youtube.com/watch?v=04dMyeMKHp4&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=mzGtxlaPQqY&eurl=http%3A%2F%2Fwww.tomshw.it%2Fnews.php%3Fnewsid%3D19344&feature=player_embedded

Eyefinity si basa su una architettura piuttosto flessibile che supporta fino a sei pipeline a 10 bit per i display. La cosa più interessante è la possibilità di ottenere diverse combinazioni in termini di connettività per i display, sempre però con il limite di sei uscite massime.
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Sul fronte della gestione, il sistema di controllo è stato progettato per essere flessibile e l'interfaccia utente è integrata direttamente nel control center dei driver Catalyst.
Come area di visualizzione, teoricamente la massima risoluzione aggregata raggiungibile è di 8.192 x 8.192 pixel (67.1 Mpixel), con varie combinazioni intermedie. Per esempio, si può arrivare a uno spazio di 7.680x3.200 pixel utilizzando sei monitor con risoluzione di 2.560x1.600 punti con una configurazione di tre display per due (24.6 Mpixel complessivi).
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Dal punto di vista delle connessioni sono raccomandate quelle DisplayPort perché offrono la massima flessibilità e il numero più alto di uscite per i display. Si possono comunque combinare due uscite di tipo DVI, HDMI, o VGA in combinazione con quelle DisplayPort, assicurando la necessaria flessibilità del sistema.

Purtroppo esistono in commercio pochi monitor DisplayPort e sono comunque di fascia alta. Per questo motivo, Sapphire ha reso disponibile un adattatore attivo, alimentato da una porta USB, che permette di utilizzare la tecnologia Eyefinty con tre display DVI.

L’adattatore deve essere connesso all’uscita DisplayPort della scheda video e ad una porta USB, mentre il cavo DVI del monitor deve essere connesso al connettore DVI femmina dell’adattatore.
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Dal punto di vista delle prestazioni, occorre comunque considerare che quelle richieste alla scheda grafica sono condizionate dalla risoluzione utilizzata e quindi servono Gpu piuttosto potenti.

Per maggiori informazioni:
http://www.amd.com/us/products/technologies/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx

Dopo questa breve parentesi sulle nuove potenzialità del chip Cypress RV870, possiamo andare ad analizzate tutte le prestazioni che la nuova Sapphire HD 5870 Vapor-X sarà in grado di darci.


Presentazione

La Sapphire HD 5870 Vapor-X è la scheda di punta della famiglia singol Gpu da parte di ATI. Attualmente rappresenta il top di gamma di fascia media ed è la più veloce soluzione video a singola Gpu. Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 40 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip RV870 in totale integra la bellezza di 2,1 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die di solo 334 millimetri quadrati. Sono numeri impressionanti, AMD è riuscita nel intento di racchiudere in un die piccollo una potenza di calcolo impressionante. Ancora più sorprendenti sono i consumi. La scheda infatti consuma 188 watts a pieno carico e solo 27 watts in idle.

La Sapphire Radeon HD 5870 Vapor-X è indirizzata ad un pubblico di fascia mainstream, alla ricerca di un prodotto che offra prestazioni Top di gamma. La scheda è anche destinata agli amanti dell'overclock, grazie all'innovativo sistema di dissipazione, che assicura temperature di esercizio e rumorosità piuttosto contenute.

La scheda è racchiusa in una scatola di cartone di non piccole dimensioni, 37 cm di lunghezza per una larghezza di 27 ed una altezza di 9cm, di colore bianco. Il disegno non lascia tante interpretazioni..."il ghiaccio"...sarà per le basse temperature di esercizio? o per il funzionamento dell'innovativo sistema di dissipazione usato da Sapphire con la Vapor-X?...ci sentiamo di dire entrambe. In bella evidenza il marchio Sapphire e il quantitativo di ram adottato dalla scheda video.
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Sul retro della confezione troviamo tutte le caratteristiche essenziali del prodotto, con una breve descrizione delle tecnologie supportate.
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Aprendo la confezione, troviamo ben sigillata la scheda video Sapphire HD 5870 Vapor-X. La scheda risulta ben protetta da eventuali urti, grazie anche alla plastica imbottita di protezione.
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Togliendo la scheda dalla plastica imbottita di protezione, possiamo ammirare in tutto il suo splendore  la scheda.
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La prima cosa che si nota è il dissipatore della scheda. Come possiamo vedere è differente dal dissipatore reference by Ati. Il dissipatore ricopre l’intera superficie della scheda .Incorpora  una ventola dalle dimensioni più generose, ma dall’impatto acustico decisamente più confortevole. Analizzeremo in seguito l'innovativo sistema di dissipazione prodotto da Sapphire con la sua Vapor-X.
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Il retro della scheda è completamente nuda, infatti non vi è la placca in metallo che avvolgeva completamente la scheda come nella reference. Molto probabilmente il sistema di dissipazione utilizzato da la sufficiente rigidità al PCB della scheda.
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Altra differenza rispetto alla reference di Ati la si può riscontrare sulla lunghezza. La Sapphire HD 5870 Vapor-X è circa 1,5 cm più corta rispetto al modello base. Infatti risulta essere di 26,5cm, contro i 28,0cm del modello base. In alcuni casi, questa diminuzione di lunghezza, "anche se non particolarmente rilevante", può diventare fondamentale per entrare o meno nei case.
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Sul retro della scheda sono presenti i 2 connettori DVI. Vi sono anche i connettori  HDMI e HDCP, grazie ai quali è possibile collegare fino a 3 monitor alla risoluzione di 2560x1600 sfruttando la tecnologia ATI Eyefinity.
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Nella parte anteriore della scheda si possono notare i due attacchi ausiliari di alimentazione da 6-pin ognuno da 75 watt.
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Nella parte superiore, troviamo i due connettori per abilitare il "crossfire". Ricordiamo che basta un solo ponticello tra le due schede.
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ATI raccomanda un alimentatore da 500 watt per far funzionare correttamente la sua HD 5870, mentre è necessario un alimentatore da 600W di buona qualità per il crossfire di due HD 5870.
Togliendo il massiccio dissipatore, possiamo ammirare in tutta la sua bellezza il PCB della scheda.
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Finalmente possiamo ammirare da vicino il core RV870.
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RV870 è costruito con tecnologia produttiva a 40nm, in totale integra 2,1 miliardi di transistor, per una superficie complessiva di solo 334 millimetri quadrati. La frequenza operativa è di 850Mhz. Nel caso della Sapphire HD 5870 Vapor-X invece è di 870Mhz.

In bella evidenza ci sono le ram. In totale ci sono 8 moduli di memoria GDDR5 per un totale di 1GB (K4G1Q325FE-HC04).
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Le ram sono prodotte da Samsung e garantiti per una frequenza di funzionamento di 5000 MHz effettivi.

Il programma Gpu-z indica in maniera corretta tutte le frequenze della scheda.
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Con nostra sorpresa, notiamo che nella scheda è presente un regolatore di tensione.
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Questo regolatore è prodotto da Volterra. Di base la tensione della HD 5870 è di 1.162v, grazie a questo regolatore è possibile, senza alcuna modifica elettrica, innalzare il voltaggio fino a 1.350v. Il tutto sarà fattibile direttamente via "software" con appositi programmi. Questa funzione sarà molto apprezzata dagli amanti dell'overclock.

Riportiamo di seguito le caratteristiche della Sapphire HD 5870 Vapor-X, mettendole a confronto con il modello reference by Amd:
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La Sapphire HD 5870 Vapor-X si discosta dalla scheda video Amd reference per tre cose:

  • Frequenza Gpu di 870Mhz contro i classici 850Mhz;
  • Frequenza delle memorie di 5000Mhz, contro i classici 4800Mhz;
  • Uso del nuovo dissipatore Vapor Chamber.

La dotazione della scheda video è completa e prevede:

  • N.2  convertitori da molex;
  • Alimentazione ausiliaria di tipo 6 pin,
  • Il manuale di istruzioni con il CD di installazione,
  • L’adattatore DVI to VGA,
  • Il bridge per la configurazione Crossfire,
  • I giochi Battlestation Pacific e il coupon che permette di scaricare gratuitamente il Codemaster DIRT 2 che sfrutta le directX 11.
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Per maggiori informazioni:
http://www.youtube.com/watch?v=_dvbrjq13bw&feature=related


Tecnologia Vapor Chamber

Come detto in precedenza la  Sapphire HD 5870 Vapor-X possiede l'innovativo sistema di dissipazione " Vapor-X", che è basato sulla tecnologia Vapor Chamber.
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La ventola montata nel dissipatore è di generose dimensioni, precisamente è una ventola da 92mm, con una alimentazione da 12 volts. Può raggiungere una velocità di rotazione di 3300 RPM e riesce a spostare 60CFM, con una rumorosità di circa 39dBA.
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Il Vapor Chamber è completamente in rame ed è posto a diretto contatto con il die della GPU.
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Si vede molto chiaramente come le heat pipes fuoriescono dal Vapor Chamber e vengono conglomerate direttamente nel corpo alettato. Questo consente di facilitare la dissipazione termica, al fine di migliorare la dispersione del calore. Con l'ausilio dei pad termici le memorie e i mosfet vengono dissipati dal resto del dissipatore.

La tecnologia a camera di vapore si basa sugli stessi principi della tecnologia dell'heatpipe. Un refrigerante liquido evapora a contatto con una superficie calda, formando così vapore che si condensa successivamente a contatto con una superficie fredda e viene convogliato, nuovamente liquido, sulla superficie calda. Il processo di ricircolo avviene all'interno di una camera a vuoto ed è controllato da un complesso sistema in materiale poroso.

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1- La fonte di calore scalda il sistema di Vaporizzazione;
2- Il fluido di raffreddamento, semplice acqua, si vaporizza molto facilmente a causa di una pressione bassissima (<104 Tor);
3- Il vapore acqueo si muove velocemente e molto facilmente attraverso il vuoto;
4- Il vapore acqueo si incontra con il sistema di filamenti Condensanti - adiacenti alla superficie raffreddata - e torna allo stato liquido;
5- Il liquido viene quindi assorbito nuovamente dai filamenti di Trasporto e grazie all'azione capillare torna verso i filamenti di Vaporizzazione;
6- Il liquido che ha finito il ciclo viene quindi riscaldato nuovamente, torna in condizione di vapore acqueo ed il processo si ripete.

Riassumendo, nelle schede video Sapphire il chip grafico è la fonte di calore che permette l'inizio del ciclo appena descritto. Il modulo Vapor-X viene quindi montato direttamente sulla superficie del chip. Uno dei vantaggi principali della soluzione Vapor Chamber è l'uniformità della distribuzione del calore su tutta la superficie del dissipatore.
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La superficie fredda infine viene mantenuta tale da un dissipatore con un flusso d'aria che scorre al suo interno .

Attualmente il liquido di raffreddamento utilizzato è l'acqua, ma siccome all'interno della camera abbiamo una pressione molto bassa, il processo di vaporizzazione avviene ad una temperatura molto minore della normale temperatura di ebollizione dell'acqua.

Nei sistemi Vapor-X, la camera è molto sottile ed è montata a contatto con la superficie del chip grafico.

Questa soluzione ha come diretta conseguenza, non solo la riduzione delle temperature, ma soprattutto la riduzione delle emissioni sonore, effetto sicuramente desiderabile in particolar modo per chi è attento ai dettagli. Alternativamente, è anche possibile far funzionare il processore grafico a frequenze più elevate, sfruttando un overclock controllato e la migliore dissipazione del calore prodotto.


Sistema di Prova e Metodologia di Test

Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre di Asus equipaggiata con chipset Intel X58. In particolare è stata scelta il modello Rampage II Extreme nota per le sue particolari caratteristiche di scheda “gaming”.

Come processore abbiamo usato un modello della INTEL appartenente alla famiglia dei Bloomfield, in particolare è stato scelto in modello Core i7 920 portato alla frequenza di 4.0Ghz.

Il processore è stato messo a liquido, ed è stato usato il Waterblock By Watercool HEATKILLER CPU Rev3.0 CU Socket 1366.

La scheda video è stata usata solo ed esclusivamente ad aria e con il suo dissipatore stock.

Le ram usate sono un Kit di DDR3 da 6Gb di capacità assoluta.

Tutti i test sono stati eseguiti con il sistema operativo Windows 7 ita 64 bit senza particolari ottimizzazioni.
Potete trovare un riassunto della configurazione di prova nella tabella sottostante:
piattaforma
Abbiamo voluto provare il comportamento della nostra Sapphire HD 5870 Vapor-X in abbinamento ad una scheda video Nvidia dedicata alla "Fisica". I test sono stati fatti con il Benchmark "3DMark Vantage" e con il gioco "Batman Arkham Asylum" e non sono mancate le sorprese positive. Per la PhysX di Nvidia è stata usata la scheda video Zotac Geforce GT 240 AMP Edition con 512Mb di ram GDDR5. I driver grafici usati sono i Forceware 196.34 Windows 7 64 bit, mentre per PhysX abbiamo usato i Nvidia PhysX System Software 9.09.1112.
Abbiamo spiegato precedentemente, postando la guida, come usare gli effetti PhysX con le schede video Ati.

Tutti i test sono stati fatti per ben 3 volte consecutivamente, al fine di verificare la veridicità dei risultati.

I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:

  • •    Benchmark sintetici;
  • •    Giochi.

Per i benchmark sintetici e per i giochi si è provveduto ad eseguire i test nelle seguenti condizioni:

  • Processore alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video a default (870/5000 Mhz).

I test sono stati condotti su Windows 7 64 bit, privo di qualsiasi ottimizzazione.

I test sono stati condotti tenendo invariate le seguenti impostazioni della scheda video:

  • •   Texture filtering: Quality;
  • •   Trilinear Optimization: Off;
  • •   Vertical Sync: Always Off;
  • •    Negative LOD bias: Off;
  • •    AA-Mode: No AA, 2xAA, 4xAA, 8x;
  • •    Anisotropic Filter:  No AF, 16xAF;
  • •    MipMaps force:  Off;
  • •   Negative LOD bias: Off;
  • •    Transparency AA: Off;
  • •    Gamma-adapted AA: Off;

I test condotti sono stati realizzati sulle seguenti applicazioni:

Benchmark sintetici:

  • 3DMark05 Versione 1.31.0 - DX9.0c;
  • 3DMark06 Versione 1.1.0 - DX9.0c;
  • 3DMark Vantage Versione 1.0.1 - DX10;
  • Unigine Heaven Benchmark Versione 1.0 - DX11;

Giochi:

  • •    Colin McRae DiRT 2 - DX11;
  • •    Crysis Versione 1.2.1 - DX10;
  • •    Crysis WARHEAD Versione 1.1.1.710 - DX10;
  • •    FarCry2,Versione 1.2 - DX10;
  • •    Mass Effect 2 - DX10;
  • •    Batman Arkham Asylum Versione 1.1 - DX10;
  • •    Tom Clancy's H.A.W.X., Versione 1.02 - DX10.1;
  • •    Stalker Clear Sky, Versione 1.5.09 - DX10.1.



Benchmark

3DMark05:
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Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video. Basato sulle specifiche "DX9c", questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1024*768 e sfrutta le DirectX 9.0c.
3dmark05
3DMark06:
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Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell'intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati). La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell'importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui troviamo frequentemente applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l'elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell'intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280x1024 anziché 1024x768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull'HDR (High Dynamic Range).
L'applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l'ultimo per lo SM3.0. Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024.
3dmark06
3DMark Vantage:
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Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema di una scheda video con supporto alle API DirectX 10.

Il benchmark si compone di 6 distinti test, 4 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente, così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme. I test vengono fatti solo nella modalità Performance, High e Extreme.

Abbiamo rifatto i test nelle tre modalità, usando una scheda video Nvidia per abilitare PhysX con le Ati.
vantage_gx10 vantage_phisix
Unigine Heaven Benchmark:
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Unigine ha presentato il primo benchmark DirectX 11, che permette agli utenti di provare la propria scheda video con le nuove librerie grafiche. Basato su motore Unigine, Heaven supporta schede video DirectX 11, DX 10, 9, OpenGL e anche la tecnologia multi-monitor ATI Eyefinity.

Il benchmark è stato testato in DX11 e con tessellation una volta attivato e una volta disattivato.

I test sono stati condotti coni seguenti settaggi:
unigine_tabella

ungine_heaven ungine_heaven_tesselation_on




Considerazioni Benchmark sintetici


Siamo rimasti molto soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video, infatti con tutti i benchmark  abbiamo otteniamo i punteggi più elevati su singola Gpu. Questo grazie alla potenza di calcolo erogata dal nuovo chip Ati RV870 XT.

Molto interessante notare come, abilitando la PhysX, si ottengano punteggi decisamente più elevati. Il benchmark “Vantage”, sfrutta con un test la potenza della scheda fisica. La differenza in termini di prestazioni finali tra l’usare e il non usare l’nVidia PhysX con il  test del “Vantage” incide nell’ordine del 15% circa. Possiamo dire che in questo test "PhysX" funziona molto bene con le scheda video Ati.

Analizzando il comportamento della scheda con il benchmark " Unigine Heaven", notiamo come, abilitando la funzione tessellation, le prestazioni scendono "drasticamente". Dobbiamo preoccuparci?  Valutando attentamente la situazione, riteniamo di no, per il semplice motivo che il tessellation con l' Unigine Heaven non è stato "progettato" secondo le specifiche, ma viene applicato "sempre" e in ogni "oggetto", anche quelli lontani, facendone cosi un uso massiccio ed improprio. Riteniamo che questa scelta sia stata fatta appositamente per "marcare" le differenze tra le DX10 e le  DX11.



Giochi

Colin McRae DiRT 2:
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Il rally diventa uno sport estremo e ancora più adrenalinico con Colin McRae DiRT 2: nuove corse con appassionanti testa a testa, tracciati dal realismo impressionante ed eventi speciali in stadi e circuiti spettacolari. Da Londra alla Malesia, dal Marocco a Los Angeles, conquista il mondo delle corse fuoristrada!…..Il gioco supporta le DirectX11.
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Crysis:
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Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2). Il gioco è stato testato sia in modalità High che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10.
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Crysis WARHEAD:
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La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione "Assault" che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all'avanzata nell'entroterra, ma subiscono un'imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell'ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno, che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester (secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire), lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l'ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l'obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O'Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest'ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti. Il gioco è stato testato sia in modalità High, che in modalità VeryHigh. Il gioco supporta le DirectX 10.
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FarCry 2:
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Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell'ex membro delle forze speciali dell'esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All'epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l'acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all'epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.
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Mass Effect 2:
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Mass Effect 2, sequel del capolavoro uscito nell'ormai lontano 2007, è sicuramente un'esperienza a 360° che ridefinisce una serie di standard per quel che riguarda il nostro mondo e per un genere, quello degli RPG, mai arrivato probabilmente a picchi così elevati di profondità, completezza, coinvolgimento e, ovviamente, divertimento.
In Mass Effect 2 avremo la possibilità di vivere nuovamente le gesta del Comandante Shepard, il primo Spettro di origine umana mai arruolato dal Consiglio Intergalattico. Una sorta di icona in tutto l’universo, essendo colui che ha salvato la Cittadella dalla completa distruzione per opera della Sovereign, il mastodontico incrociatore che i Razziatori hanno affidato a Saren per distruggere il cuore del potere politico della galassia. Ritroveremo quel che resta dell’equipaggio della Normandy a pochi mesi da questi fatti, intento a debellare le ultime tracce di questa minaccia, in una lunga ed onerosa caccia per tutto l’universo. Il gioco supporta le DirectX 10.
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Batman Arkham Asylum:
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Cala la sera, e con essa un buio pesto che copre il brulicare notturno di chi ha scelto quella vita. La vita è quella di chi preferisce le tenebre alla luce, quella di chi pensa inconsciamente di poter coprire tutto lasciandolo semplicemente avvolto dall’oscurità. E’ notte. La follia regna sovrana, in un turbinio di voci sconnesse che aleggia sopra una città che si è arresa, e lo ha fatto per paura, quella paura di chi si sente impotente dinanzi a tanto odio.
Un atavico sconforto che inibisce tutti, che rende vano anche il solo pensiero di un’esistenza non più vissuta in ginocchio. E chi prova ad alzarsi, fosse anche suo malgrado, deve fare i conti con questa incrollabile impotenza. Lui non l’ha scelto, ma è stato scelto. La sua è una chiamata, per di più violenta. Inutile sfuggirle, inutile ignorarla, perché lei ti soffoca e ti impedisce di andare avanti. Vano è ogni tentativo di resisterle, perché la Giustizia, quella con la G maiuscola, non tollera indecisioni e sceglie solo i migliori.
Un uomo insomma, così come ce ne sono tanti. Quello, però, che in mezzo a tanti fa la differenza e per meriti che talvolta non sono nemmeno i suoi. Il codice agisce in lui, e lui non deve far altro che assecondarlo. Questo è ciò che fa un Cavaliere. E poiché questo mondo non è quello della luce bensì delle tenebre, lui non può che essere il Cavaliere Oscuro: Batman.
Il gioco fa uso della tecnologia PhysX di Nvidia. Abbiamo testato il gioco sia con che senza gli effetti PhysX, per vedere come si comportava la scheda Ati. Il gioco supporta le DirectX 10
batman batman_phisix_on
Tom Clancy's H.A.W.X:
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Tom Clancy’s HAWX è il primo gioco di combattimento aereo ambientato nel celebre universo di Tom Clancy. Tecnologia avanzata, scenari spettacolari, potenza di fuoco devastante e intensi duelli aerei pongono questo titolo in una posizione privilegiata nel settore dei simulatori di combattimento aereo moderno. Il gioco supporta le DirectX 10.1.
tom_clancis



Stalker Clear Sky:
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Un gruppo di Stalker ha raggiunto per la prima volta il cuore centrale di tutta la Zona, la Stazione Nucleare di Chernobyl. La situazione già grave nella Zona si complica e c'è il rischio concreto di una vera catastrofe. Una energia immensa sta cambiando in maniera anomala le zone, ci saranno ancora delle zone da considerarsi sicure ma per la maggior parte tutta l'area sarà ora piena di strane anomalie. Molti degli Stalker e degli altri abitanti della zona sono morti in seguito a questi cambiamenti, mentre nuove zone appaiono ovunque nel territorio. La Zona ora è particolarmente instabile, cosa fare per fermare le anomalie?
Il gioco supporta le DirectX 10.1
stalker


Considerazioni Giochi

La nuova Sapphire HD 5870 Vapor-X è in grado di far girare senza alcun problema, in maniera molto soddisfacente, tutti i giochi presenti attualmente in commercio.

Grazie all’elevata potenza di calcolo di  RV870 XT, possiamo permetterci tranquillamente di applicare filtri come l’anisotropic e l’adaptive Anti-Aliasing, anche per risoluzioni elevate di 1900x1200.
La scheda video fa girare in maniera soddisfacente giochi come “Crysis e Crysis Warhead”, anche applicando filtri. Il tutto in modalità High e in DirectX10. Non se la cava niente male anche impostando la modalità VeryHigh, anche se il calo dei Frame è abbastanza consistente, specialmente applicando i filtri.
Il gioco Batman Arkham Asylum, che supporta la tecnologia PhysX di Nvidia, si è comportato decisamente bene. Certo, il calo è stato piuttosto brusco attivando PhysX, ma nel complesso il risultato è stato molto buono. L'abbinamento Ati e PhysX Nvidia, si è dimostrato eccellente, anche con i giochi!
Nel complesso siamo rimasti molto soddisfatti della scalabilità e potenza dimostrata dalla scheda in tutte le situazioni, che confermano la leadership attuale della scheda in questo momento.


Overclock Sapphire HD 5870 Vapor-X

Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclockare un componente. Ebbene, anche sotto questo punto di vista la Sapphire HD 5870 Vapor-X non ci ha delusi.
Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 950Mhz per il core e 5200Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di antefatto, anche dopo diverse ore di utilizzo intensivo sotto pesante stress. Questo risultato è stato raggiunto senza variare il voltaggio di core e ram. La silenziosità e le temperature anche in queste condizioni di overclok sono state eccellenti. Un ottimo risultato, possibile grazie all'innovativo sistema di dissipazione Vapor Chamber usato da Sapphire per la sua scheda video. Per chi non si accontenta mai, con un piccolo accorgimento, potremmo spingere in overclok ancora di più la nostra scheda video. Come?....usando il regolatore "Volterra" presente nella scheda.
Usando il programma " MSI Afterburner " è possibile cambiare il voltaggio di funzionamento della scheda video Sapphire.
La nostra Sapphire HD 5870 Vapor-X di base ha un voltaggio di 1.162v.
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Grazie al programma MSI Afterburner (scaricabile qui) possiamo impostare un voltaggio massimo di 1.350v.
Siamo stati in grado di chiudere sessione di Benchmark alla frequenza di 1053/5440 senza avere la stabilità operativa.
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Possiamo ritenerci più che soddisfatti da quanto siamo riusciti ad ottenere. Il dissipatore studiato da Sapphire si è comportato molto bene anche aumentando il voltaggio del core della Gpu. Infatti è stato sempre in grado di mantenere le temperature sotto controllo.
N.B: Ricordiamo che l'overclok è una pratica che può danneggiare in modo permanente i componenti.


Rumorosità /temperature/consumi

Il dissipatore, durante i nostri test, non si è mai rilevato rumoroso, la tecnologia Vapor Chamber si è dimostrata decisamente valida. Possiamo dire che la scheda è praticamente inudibile. Le temperature in idle sono decisamente buone, 36° C., mentre full load si raggiungono i 61° C. Sono risultai decisamente buoni, se paragonati alla scheda reference.
La ventola, se impostata manualmente a pieno regime, ovvero al 100%, risulta un po' rumorosa, ma non fastidiosa. Comunque non sarà mai necessario usarla al 100%, se non solo per brevi sessioni di overclok decisamente spinte.
Un buon compromesso prestazioni/rumorosità si ottiene impostando la velocità di rotazione della ventola al 38%.
Dal punto di vista dei consumi, la sola Sapphire HD 5870 Vapor-X consuma in full circa 188 Watts, mentre in idle si attesta su i 27 Watts. Sono valori decisamente buoni, raggiunti grazie al nuovo processo produttivo a 40nm.


Conclusioni

oro

Prestazioni : 5 stelle
Rapporto qualità/prezzo: 5 stelle
Complessivo : 5 stelle

La Sapphire HD 5870 Vapor-X è una scheda indirizzata al mercato mainstream, ma i risultati ottenuti sono da Top. In effetti, senza mezzi termini, possiamo dire che attualmente è la scheda video singola Gpu più veloce del mercato.
La tecnologia del Radeon RV870 ha permesso di scalare, nella maggior parte dei casi, il frame rate in modo efficiente, e lineare. I driver Catalyst 10.1 WHQL si sono dimostrati veloci e stabili. Abbiamo comunque la sensazione che ancora non riescano a sfruttare tutte le reali potenzialità della scheda. Del resto, la maturazione dei driver avviene circa dopo 7 mesi.
Troviamo nella soluzione Sapphire HD 5870 Vapor-X un sistema di raffreddamento molto efficiente e silenziosissimo.
Riteniamo congruo il prezzo di vendita, che attualmente è di 370,00€ IVA inclusa, cifra appropriata alle performance della scheda e agli ottimi materiali, "su tutti" il sistema di dissipazione usato.

La qualità costruttiva della Sapphire HD 5870 Vapor-X è veramente eccellente, tutti i componenti sono di altissima qualità, tanto da godere della garanzia di 3 anni da parte dello stesso produttore. La scheda è in grado di gestire la "Fisica" per mezzo dei motori Bullet Physics e Digital Molecular Matter (DMM) compatibili con le interfacce di sviluppo standard DirectCompute 11 e OpenCL.
Con le prossime relese dei driver, Ati darà il pieno supporto alla tecnologia 3D Stereoscopica.
Le funzionalità aggiuntive incluse nella HD 5870, non fanno altro che aumentarne il valore. L'integrazione della tecnologia Eyefinity, con la quale potremo pilotare sino ad un massimo di 6 monitor, rende ancora più coinvolgente l'esperienza video ludica.

La possibilità di effettuare il Quad CrossFire ci permette di poter creare piattaforme da gioco sempre più potenti e complete.

Molto interessante è l’introduzione della nuova tecnologia Stream, che promette di snellire, attraverso soluzioni ben ottimizzate per la scheda, il carico di lavoro della cpu grazie all’uso più massiccio gpu.

La Sapphire HD 5870 come abbiamo detto è una scheda DirectX11, pertanto è capace di sfruttare tutte le nuove ed innovative tecnologie presenti e future.

Consigliamo l’acquisto della Sapphire HD 5870 Vapor-X a tutte le persone che voglio il massimo dai giochi. Resterete piacevolmente colpiti dalla qualità delle immagini e dalle prestazioni.

Pro:
  • Prestazioni al Top per singola scheda, anche con risoluzioni alte e filtri attivi.
  • Ottime prestazioni in Overclok.
  • Ottima qualità costruttiva.
  • Ottimo sistema di dissipazione del calore.
  • Ottime le tecnologie Eyefinity, Stream, DirectX 11, Quad CrossFire, Bullet Physics, Super Sampling Anti Aliasing, 3D Stereoscopica.
  • Buoni consumi grazie al processo produttivo a 40nm.

Contro:
  • Nulla da rilevare.

Si ringraziano Sapphire e AMD per averci fornito la scheda oggetto della nostra prova.
Staff di  Xtreme Hardware

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