Ciao Mondo 3!

introMicro-Star International, più conosciuta con il nome MSI, è una ditta fondata nel 1986, che grazie alla qualità dei suoi prodotti è riuscita ad affermarsi con successo nel settore informatico. Questo successo non è solamente da attribuire all' ottima qualità dei suoi prodotti, ma soprattutto alla continua e costante ricerca tecnologica dei suoi prodotti. In ambito scheda video, troviamo l'adozione di 10 fasi digitali per per le proprie soluzioni grafiche di punta.



Di seguito, andremo ad analizzare un prodotto destinato al settore "gaming". Una scheda video da poco immessa sul mercato dotata di dissipatore non reference. Si tratta della MSI GTX275 Twin Frozr OC. Nella recensione analizzeremo le performance della scheda attraverso alcuni benchmark sintetici e alcuni giochi.

MSI-GeForce-GTX_275-Twin_Frozr-OC-002NVIDIA con la sua ultima nata GTX275, ha introdotto il nuovo processo produttivo, portandolo da 65 a 55nm, che consente, in primo luogo al produttore e solo secondariamente al consumatore, di contenere i costi legati rispettivamente alla fabbricazione e acquisto della scheda.

NVIDIA ha lasciato libertà ai vari partner di implementare le GeForce GTX 275 secondo le esigenze di magazzino dei singoli produttori. La MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC è praticamente identica alla scheda di riferimento di NVIDIA, segno di una particolare cura del PCB e scelta dei componenti discreti, tranne per la presenza di un dissipatore di tipo dual slot, caratterizzato da 2 ventole termoregolate e ben 5 heat pipe. Analizzeremo in seguito il sistema di dissipazione adottato da MSI.

La scheda video è costituita da un unico chip grafico denominato GT200B sviluppato con il nuovo processo produttivo a 55nm.

La GeForce GTX 275, ha 240 stream processors integrati al proprio interno, mentre per la memoria video l'architettura del bus è a 448 bit di ampiezza. Sono presenti ben 28 ROPs e 896 MB di ram integrata.

I moduli di memoria adottano la tecnologia GDDR3, con frequenza di funzionamento pari a 2.268 Mhz, che porta l'ampiezza della banda di memori a ben 127 GB/s.

In questa recensione analizzeremo le caratteristiche principali, le prestazioni e le doti di overclock che la scheda sarà in grado di fornirci.

NVIDIA ha implementato nelle schede GeForce GTX 275 il proprio video processing engine chiamato " Pure Video HD" di seconda generazione.

Il " Pure Video HD è dotato di una migliore gestione dei flussi video ad alta definizione rispetto a quanto messo a disposizione dal VP1 implementato nelle precedenti GPU G80 di Nvidia.





Presentazione:

La MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC, è la decima generazione di architettura per la famiglia di prodotti NVIDIA. Attualmente non rappresenta la gamma di prodotti di fascia alta, ma è una delle la più veloce soluzione video a singola scheda. Questo chip è costruito con tecnologia produttiva a 55 nanometri nella fonderia taiwanese TSMC. Il chip GT200b in totale integrata ben 1,4 miliardi di transistor, per una superficie complessiva del die quantificato in circa 470 millimetri quadrati.

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Il chip GT200b nella GTX275 è denominato "GT200-105-B3"

Il processo produttivo a 55 nanometri ha fatto diminuire le dimensioni del die, risolvendo non pochi problemi legati alla resa produttiva e al costo. Si noti, come il die della Gpu, sia grande come un fiammifero:

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Con la GPU GT200b NVIDIA ha preso spunto dall'architettura utilizzata nelle soluzioni G80 e G92, introducendo significative innovazioni ma mantenendo invariato il design di base. Troviamo 240 stream processors (SP) raggruppati a gruppi, indicati con il nome di "streaming multiprocessors (SM)". Un gruppo di "streaming multiprocessore" viene indicato con il nome di "thread processing cluster o TPC".

Riguardo all'architettura del GT200b, possiamo immediatamente capire come NVIDIA abbia suddiviso internamente le varie unità di elaborazione. Nella parte superiore della GPU trova posto la logica che gestisce la suddivisione dei vari thread all'interno dei core, accanto alle unità per il setup e la rasterizzazione.

I blocchi identici sono i TPC, all'interno dei quali sono chiaramente visibili le SM, ciascuna dotata di SP. Per ogni SM sono associate una unità di elaborazione full precision, indicata in colore verde nella parte superiore dell'SM, e due texture units distinguibili dal colore marrone. Ogni stream processor è capace di eseguire operazioni sia con interi che in virgola mobile, accedere alla memoria ed eseguire operazioni di logica. L'architettura è con pipeline multiple, in grado di eseguire una istruzione per ogni thread per ogni ciclo di clock.

Il file di registro locale interno ad ogni SM è stato raddoppiato rispetto a quello implementato nelle precedenti GPU G80 e G92; questo permette alla GPU GT200b di elaborare un numero maggiore di shader, o shader di più elevata complessità, senza necessità di eseguire swap verso la memoria con un conseguente impatto negativo sulle prestazioni.

Diverse ottimizzazioni, sono state apportate da parte di Nvidia all'interno alle special function unit interne agli SM, così da ottenere maggiore efficienza nell'utilizzo delle istruzioni in virgola mobile MUL. In particolare ogni stream processor può elaborare quasi a piena velocità due operazioni di tipo MAD (Multiply-Add) e una di tipo MUL, utilizzando l'unità MAD integrata nello stream processor per eseguire un MUL e un ADD per ogni ciclo di clock, accanto all'unità SFU che esegue una seconda operazione MUL. Abbiamo detto che all'interno di ogni SM sia presente una unità di calcolo double precision. Nvidia ha infatti implementato nelle GPU GT200b anche questa funzionalità, particolarmente importante soprattutto quando la GPU viene utilizzata per elaborazioni di GPU Computing, ovvero per calcoli paralleli tipicamente delegati alla cpu, grazie alla nuova tecnologia "CUDA", che vedremo ed analizzeremo in seguito. Le ROPs possono operare con un output massimo di 28 pixel per clock, per ciascuna delle partizioni; nello schema di 28 ROPs vogliono dire 28 pixel per clock in output e 28 pixel per clock in blend: le nuove unità, infatti, possono eseguire blend a velocità doppia .

Uno dei principali limiti delle precedenti soluzioni Nvidia erano da ricercarsi nelle prestazioni con geometry shader:. NVIDIA è intervenuta in GT200b per migliorare sensibilmente questo elemento architetturale, portando ad un incremento di 6 volte dei buffer di output interni alla GPU. Infatti sono presenti varie ottimizzazioni minori all'interno della GPU; il protocollo di comunicazione è stato migliorato così da incrementare l'efficienza nelle trasmissioni tra il driver e il front end.

La MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC ha frequenza di clock è pari a 633 MHz. Nel GTX 275 troviamo l'utilizzo di moduli di memoria GDDR3, con un bus a 448 bit di ampiezza e frequenza di funzionamento pari a 2.268 Mhz, che porta l'ampiezza della banda di memori a ben 127 GB/s.

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Si noti, come il programma GPU-Z riconosca in maniera esatta, tutte le caratteristiche della GPU.

I chip memoria , "14 moduli da 64 MB ciascuno", sono disposti su un un nico lato del PCB della scheda video che stranamente è di colore rosso, invece che il classico colone nero al quale Nvidia ci ha abituato.

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La soluzione GeForce GTX275 integra 896 Mbyte di memoria video di tipo DDR3. Questo valore dovrebbero permettere di sfruttare al meglio risoluzioni video molto elevate "oltre i 1920x1200" , in abbinamento ai giochi particolarmente esigenti in termini di dotazione massima di memoria, evitando che i frames al secondo vengano fortemente penalizzati. Il bus è il solito PCI Express 16X 2.0. Sul retro della scheda 2 connettori DVI, compatibili con adattatori HDMI e VGA. La scheda offre il supporto alle DirectX 10 e alla tecnologia Triple SLI di nVidia.




Specifiche Tecniche:

MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC

Modello:

MSI GeForce;

Versione:

Nvidia GTX 275;

GPU:

GT200B;

Processo produttivo (nm):

55 nm;

Stream processor:

240;

Clock chip (MHz):

633;

Numero di Rops:

28;

Texture filtering unit:

80;

Bus di memoria (in bit):

448 bit;

Quantità e tipo di memoria (MB):

DDR3 – 896Mb;

Clock memoria (GHz):

2.268 Ghz;

Banda memoria (GB/s):

127,0

Video processing engine:

VP2

Prezzo indicativo di vendita:

190,00 €



Sentiamo la necessità di abbinare alla scheda video un' alimentatore di buona fattura da almeno 550W dotato di connettore di alimentazione PCI-E da 6 e 8 pin e con almeno 40A sulla linea dei 12v, al fine di non aver sgradite sorprese.

Tutte le GeForce GTX 275 proposte sul mercato dai partner AIB di Nvidia sono basate sul reference design sviluppato dal produttore californiano, fatta eccezione solo per alcune soluzioni che differiscono tra di loro per le diverse frequenze di funzionamento del core, delle ram o per il diverso "impianto di dissipazione" della GPU usato.

A questa regola, si discosta la proposta della msi analizzata in questa recensione, basata su un design sviluppato dal produttore californiano, con l'aggiunta di un dissipatore sviluppato dalla stessa MSI, di tipo dual slot, caratterizzato da 2 ventole termoregolate e ben 5 heat pipe.

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Paragonando la MSI GTX275 alla reference board di nVidia possiamo notare quanto queste si assomiglino. Questo particolare ci fa capire quanto sia stata accurato e particolareggiato lo sviluppo della Twin Frozr da parte di MSI. Tuttavia potremo trovare schede molto diverse visto che nVidia ha lasciato ampia libertà di propri partner.

La confezione si presenta con una scatola di cartone con maniglia di trasporto. Messo in bella mostra il "Logo" di MSI.

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Nella confezione sono riportate le caratteristiche principali della VGA con i loghi ben visibili e riconoscibili.

Aperta la scatola, troviamo la scheda alloggiata all'interno di una busta antistatica, il tutto è alloggiato in un apposito vano di cartone bianco.

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La scheda video MSI GTX275 ricalca il reference design di nVidia, l'unica personalizzazione visibile, è l'applicazione del dissipatore a doppia ventola.

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Il corpo radiante della scheda video MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC è composto da due ventole termoregolate che assicurano l'asportazione del calore dal dissipatore caratterizzato da ben 5 heat-pipe. E' bene notare che queste ventole non sono di tipo radiale, quindi il calore non viene espulso fuori dal case. Durante le prove il dissipatore ha svolto egregiamente la sua funzione.

L'aspetto della scheda è imponente, ed è in grado di occupare due slot in spessore.

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MSI ha bel studiato il sistema di raffreddamento, e lo ritiene uno dei punti di forza della sua scheda.

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Si nota fin da subito la presenza di due connettori DVI Dual-Link e un'uscita TV-OUT. Sulla staffa si trova una piccola porzione con alcune feritoie, per la fuoriuscita del flusso di aria calda proveniente dal dissipatore di calore e con un tocco di classe, sulle stesse si riesce a leggere in maniera nitida il marchio dell'azienda.

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Le connessioni presenti sulle schede GeForce GTX 275 sono due dual link DVI, capaci di gestire anche segnale HDMI attraverso un adattatore apposito, oltre al tradizionale connettore per output TV anche di tipo video component. I due link DVI sono compatibili con le specifiche HDCP, permettendo quindi di inviare segnali video ad alta definizione protetti come quelli dei supporti Blu-ray anche su display che utilizzino risoluzione superiore a quella di 1920x1080 pixel, sfruttando completamente tutta la risoluzione video a disposizione.

La connessione HDMI video può essere affiancata anche dal segnale audio, grazie ad un connettore SPDIF integrato sulla scheda video posizionato accanto ai due connettori di alimentazione a 6 pin.

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NVIDIA ha implementato con le GPU GT200 la gestione dell'output video a 10bit per componente; con le GPU precedenti le elaborazioni venivano sempre eseguite internamente con precisione di 10bit per componente, ma limitando l'output video a 8bit per via delle tecnologie display disponibili sul mercato. Per poter sfruttare appieno questa funzionalità sarà ovviamente necessario utilizzare un display con supporto a segnali 10bit per componente.

Elemento di continuità tra le precedenti schede video NVIDIA e la soluzione GeForce GTX 275 è la tecnologia SLI.

Sulla scheda sono presenti due distinti connettori, con i quali poter configurare sistemi SLI tradizionali o Triple SLI.

Manca chiaramente il supporto alla tecnologia Quad SLI, in quanto quest'ultima è ottenuta affiancando in SLI due schede video dotate ciascuna di due GPU, per un totale quindi di quattro GP contemporaneamente presenti nel sistema, ma in compenso si può fare il Triple SLI.

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Le fasi di alimentazione su questa scheda sono 6, quantità usata abitualmente da tutti i produttori, poichè sufficienti a garantire una buona stabilità anche in Overclock mantenendo però invariato il prezzo, che subirebbe un incremento qualora vengano usate più fasi.

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Circuiteria e Ram sono dissipate da una piastra passiva, la quale trae beneficio dal flusso d' aria generato dalle 2 ventole montate sul dissipatore per GPU.

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Il bundle include una serie di adattatori per poter sfruttare la scheda video con tutti i tipi di monitor presenti in commercio.
  • CD-Rom con driver per l'installazione della scheda video;
  • Manuale della scheda;
  • N.2 adattatori da DVI a VGA;
  • 1 Cavo Tv out , HDTV support;
  • Un libretto istruzioni montaggio;
  • Un convertitore da DVI a HDMI;

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Caratteristiche tecniche:

Non è stato per niente difficile rimuovere il dissipatore che ricopre interamente la GPU, è bastato svitare con attenzione le viti di fissaggio del dissipatore con il PCB della GPU.

I moduli memoria sono 14, ciascuno con un bus da 32bit di ampiezza per un totale di 448bit;di tipo GDDR3 da 2.268 MHz di clock.

I chip delle ram sono i Samsung 840 K4J523240H-HJ08. Si tratta di chip da 0.83ns, in grado quindi di lavorare fino a 2400MHz di frequenza di clock massima, sinonimo che MSI indirizza la scheda appositamente agli amanti dell'Overclock.

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La scheda video supporta una risoluzione massima di 2560x1600 garantendo una uscita video a 480p, 720p, 1080i.

La GeForce GTX 280 introduce o migliora le esistenti funzioni tecnologica introdotte in passato. Una nuova tecnologia appositamente sviluppata con l'avvento della GeForce GTX 280 è la tecnologia CUDA. Cuda si va ad affiancare ad altre tecnologie già presenti nei prodotti Nvidia.:

  • Hybrid SLI;
  • Pure Video HD;
  • Triple SLI;
  • PCI Express 2.0;
  • Tecnologia CUDA Parallel Processing ;
  • nVidia PhysX;
  • FSAA;
  • Ambient Occlusion;

Andiamo di seguito ad analizzarle in dettaglio:

Hybrid SLI:

Attraverso Hybrid SLI, NVIDIA permette all´utente di utilizzare in maniera efficiente la grafica integrata nel chipset e l´eventuale scheda grafica discreta utilizzata nel sistema. Grazie alla combinazione dei due chip grafici, NVIDIA afferma sia possibile ottenere prestazioni elevate quando necessario e consumi ridotti quando invece non sono richiesti grossi sforzi computazionali.

L´arrivo della tecnologia Hybrid SLI segna anche una svolta nella politica della casa californiana relativamente ai chipset con grafica integrata: se finora questi erano relegati solo al segmento entry level del mercato, oggi NVIDIA li propone in tutte le salse e per tutte le tasche. Dunque tutti i chipset di nuova generazione presenteranno un core grafico integrato.

Della tecnologia Hybrid SLI fanno parte due componenti fondamentali, ovvero HybridPower e GeForce Boost. La prima, come si capisce anche dal nome, permette di gestire al meglio la componente di risparmio energetico, grazie alla possibilità di spegnere completamente la scheda grafica discreta quando le sue funzionalità non sono richieste, lasciando invece accesa la GPU integrata.

Per usare la tecnologia Hybrid power, il sistema necessita di un chipset Nvidia IGP e di una scheda grafica esterna NVIDIA.

Questa tecnologia attualmente funziona solo con il sistema operativo Microsoft Windows Vista.

Il monitor deve essere collegato al connettore grafico presente sulla scheda madre e quando è richiesta la potenza della scheda grafica discreta, il contenuto del frame buffer di questa è copiato su quello del processore grafico integrato.

NVIDIA afferma che non ci sono problemi di banda dati grazie all´utilizzo dello standard PCI Express 2.0 mentre quello della latenza è, sempre secondo dichiarazioni del produttore, un "non-problema".

Il secondo aspetto, ovvero il GeForce Boost, permette invece di combinare la potenza del chip integrato (per la cronaca NVIDIA lo chiama mGPU) e della GPU discreta (dGPU) per migliorare le prestazioni 3D.

A differenza della tecnologia CrossFire Ibrido di ATI, la scheda video discreta può essere spenta completamente, annullandone i consumi, in futuro questa modalità sarà attivabile anche con configurazioni SLI, riducendo drasticamente le richieste energetiche di questi sistemi, quando non è necessaria la "forza bruta".

NVDIA afferma che questa tecnologia è molto interessante per i sistemi low-end o mid-range nei quali si registrano i migliori incrementi prestazionali:

Attualmente la tecnologia Hybrid SLI è disponibile sia su piattaforma AMD che Intel.

Pure Video HD:

Con la serie GT200, NVIDIA migliora la precedente tecnologia Pure Video introdotta con la serie 9000, per migliorare ulteriormente la qualità della riproduzione dei film in formato standard e alta definizione.

Le schede NVIDIA sono in grado di accelerare in Hardware tutti i 3 principali codec presenti sul mercato, MPEG 2 (DVD Video), VC-1 e H.624 (HD DVD e Blue Ray).

Tutte le funzionalità Pure Video HD sono configurabili dal pannello di controllo NVIDIA e non richiedono codec aggiuntivi. E' necessario usare solo un player compatibile, come ad esempio i prodotti di CyberLink, InterVideo e ArcSoft.

La tecnologia Pure Video HD, non solo permette di sgravare la CPU di sistema da tutti i calcoli necessari per la decodifica dei flussi video, ma permette inoltre di migliorare i colori, attivare funzionalità di salatura "senza perdita" di qualità, de interlacciamento e riduzione del rumore.

Con gli ultimi driver è inoltre possibile riprodurre due video in HD contemporaneamente senza disabilitare le funzionalità Areo di Windows Vista.

NVIDIA ha presentato un nuovo software di codifica video basato sulla tecnologia CUDA, dal nome BadaBOOM Media Converter. Il programma è sviluppato da una azienda americana specializzata in tecniche di video processing è permette di convertire un video in definizione standard (es. DVD) in un file codificato in H.264. E' anche possibile codificare i video in HD a risoluzioni minori senza perdere molta qualità.



Triple SLI:

Il Triple SLI, che permette l'utilizzo di tre schede video in parallelo al fine di aumentare le prestazioni in campo videogiochi e consente risoluzioni e impostazioni qualitative elevate.

Il supporto alla tecnologia Triple SLI richiede necessariamente la presenza di due connettori SLI sul PCB di ogni scheda video. NVIDIA, all'atto pratico, offre da oggi driver per l'attivazione del Triple SLI su sue schede madri proprietarie.

La configurazione Triple SLI prevede l'adozione di un particolare connettore, che verrà consegnato in bundle con le schede madri Nvidia in grado di gestire il Triple SLI.

La configurazione è in ogni caso realizzabile attraverso tre connettori SLI tradizionali, adottando il seguente schema:

Ricordiamo che il Triple SLI sarà sopportato solo ed esclusivamente dalle schede madri Nvidia, essendo la stessa Nvidia proprietaria di questa tecnologia, come succedeva con la tecnologia SLI classica.

Il Triple SLI attualmente sarà una prerogativa esclusiva dei sistemi dotati di Windows Vista, infatti solo l'ultimo sistema di casa Microsoft implementa il framework necessario per il rendering di 3 frame, tecnologia necessaria per l'utilizzo di 3 GPU in modo efficiente.

I nuovi driver NVIDIA permetteranno la scalabilità di tutti i componenti grafici (geometry, texture, shader processing) al fine di massimizzare le prestazioni.

Ricordiamo che per utilizzare un sistema Triple SLI di NVIDIA con tre schede video GeForce GTX 280 si necessita di una potenza non indifferente di alimentazione. A tal proposito raccomanda un alimentatore di marca da almeno 1000w.





PCI Express 2.0:

Il nuovo supporto al PCI Express 2.0 si mantiene compatibile con la versione 1.0, porta con sé diverse novità, la più importante delle quali è data dal raddoppio della frequenza operativa, e di conseguenza della banda passante per singola via: dai 2,5 gigatranfers al secondo (GT/s) dell'attuale bus si è passati a 5 GT/s. La velocità di un link in modalità x16 è ora all'incirca di 16 Gbyte/s.

La maggiore velocità del bus sarà importante sia per supportare l'evoluzione delle altre interfacce di comunicazione dei PC, come SATA e SAS, sia per sostenere il traffico generato dai controller di rete multi porta e dalla nuova generazione di schede grafiche DirectX 10, specie se in configurazione dual-Gpu.

Il PCI-express 2.0 è in grado di erogare fino a 300 watt di potenza, più che sufficiente a sostenere il fabbisogno energetico delle schede grafiche più performanti.
PCI-express 2.0 introduce inoltre diverse nuove funzionalità a livello di protocollo che, secondo quando spiegato da PCI-SIG, "permettono agli sviluppatori di progettare dispositivi più intelligenti e capaci di ottimizzare le performance della piattaforma e ottimizzare i consumi energetici.

Il PCI Express 2.0 offrirà slot x1, x4, 8x e 16x come il suo predecessore, ma la frequenza sarà di 250 MHz contro i 100 MHz attuali.

PCI-ex 2.0 permette poi una più avanzata gestione delle periferiche, degli slot, delle interconnessioni, dei trasferimenti peer-to-peer, dei timeout, dei dispositivi multifunzione, degli accessi e del routing dei pacchetti. Si segnala infine la funzione Input-Output Virtualization (IOV), progettata per semplificare la condivisione delle periferiche PCI-ex fra più macchine virtuali.

Ricordiamo che le schede madri Intel x38, x48, x58 e NVIDIA nForce 790i supportano il PCI Express 2.0 a 16x.




Tecnologia CUDA Parallel Processing:

La tecnologia NVIDIA CUDA è il solo ambiente in linguaggio "C" che permette a programmatori e sviluppatori di programmare applicazioni software in grado di risolvere i problemi di calcolo più impegnativi riducendo nettamente il tempo necessario grazie alla potenza di elaborazione in parallelo multi-core delle GPU.

I prodotti compatibili con NVIDIA CUDA possono aiutare ad accelerare le operazioni più impegnative, per esempio, codifica audio e video, prospezione petrolchimica, progettazione di prodotti, imaging medico e ricerca scientifica, solo per citare le più eclatanti. Molti programmi CUDA richiedono almeno 256 MB di memoria residenti sulla GPU.

Nei prossimi mesi saranno rilasciati applicativi commerciali che supporteranno questa tecnologia, primi fra tutti Adobe Photoshop CS4 e Badaboom Media Converter.

Ricordiamo che già attualmente la tecnologia CUDA riesce ad accelerare programmi come GPUGRID. Il team del progetto PS3GRID ha annunciato il supporto per le GPU nVidia con BOINC. Nasce così GPUGRID, il primo progetto BOINC per GPU. GPUGRID si propone di creare una potente infrastruttura per le simulazioni biomolecolari sfruttando oltre alla potenza delle PS3, anche la potenza delle GPU.

Il settore del HIGH Performance Computing, è continua espansione e NVIDIA vuole entrare in questo mercato con una soluzione matura e facile da implementare; i maggiori competitor sono i cluster a basso costo x86, ma il rapporto costi prestazioni è nettamente a favore della soluzione NVIDIA. Per quanto riguarda la fascia più alta del mercato, IBM, SUN e Cray sono sempre ai primi posti tra le scelte delle maggiori aziende.

Riassumendo, con la nuova tecnologia CUDA abbiamo:

  • Linguaggio C standard per lo sviluppo di applicazioni in parallelo sulle GPU
  • Librerie numeriche standard per FFT (Fast Fourier Transform) e BLAS (Basic Linear Algebra Subroutines)
  • Driver CUDA dedicato per l'elaborazione con un percorso di trasferimento dati velocizzato tra GPU e CPU
  • Il driver CUDA è interoperabile con i driver grafici OpenGL e DirectX
  • Supporto per i sistemi operativi Linux a 32/64 bit e Windows XP a 32/64 bit

Attualmente sono molto pochi i programmi che sfruttano a pieno le potenzialità di CUDA. Siamo sicuri, che con il tempo il progetto portato avanti da Nvidia riserverà diverse sorprese interessanti.

nVidia PhysX:

Dopo la recente acquisizione di Ageia da parte di NVIDIA, la casa californiana, ha deciso di integrare attraverso la tecnologia CUDA, tutte le funzionalità delle PPU (unità di elaborazione della fisica) all'interno della scheda video GTX 200 . Attualmente sono disponibili i driver per il pieno supporto di queste nuove librerie.

NVIDIA ha ufficialmente annunciato che i giochi già esistenti che utilizzano l'SDK Ageia potranno beneficiare della accelerazione fisica.

La tecnologia PhysX offre un incremento nella potenza di elaborazione della fisica virtuale e porta i giochi ad ottenere un maggior realismo grazie alla possibilità di creare ambienti ricchi e coinvolgenti, dotato di funzionalità quali:

  • Esplosioni che provocano la comparsa di nubi di polvere e detriti;
  • Personaggi con geometrie complesse e dotate di giunture per rendere più verosimili; movimenti e interazioni;
  • Nuove e spettacolari armi dotate di effetti speciali davvero straordinari;
  • Tessuti che si tendono e si strappano in modo naturale;
  • Fumo e nebbia densi che creano volute attorno agli oggetti in movimento.

Attualmente sono veramente molto pochi i giochi che sfruttano la PhysX di Nvidia. Il nuovo benchmark di Futuremark , ovvero il "3DMark Vantage ", sfrutta le librerie della PhysX., apportando benefici tangibili. Sicuramente in un futuro prossimo, diverse case produttrici di giochi decideranno di implementare queste nuove funzionalità.

FSAA:

Il FSAA che significa " Full Scene AntiAliasing ".Rappresenta un compromesso tra qualità e "peso" dei calcoli. Il FSAA non agisce solo sui bordi dei modelli renderizzati, ma sull'intera immagine (da cui Full Scene).
Per ottenere un buon FSAA è necessario renderizzare (e mantenere in memoria) un certo numero di versioni della stessa immagine. Maggiore sarà il numero di tali versioni e migliore sarà la qualità del FSAA.
Le versioni dell'immagine vengono generati effettuando delle minime variazioni (Jitter) della visuale corrente. Il valore minimo per il FSAA è costituito da due samples (AA 2x), mentre già con quattro varianti si ottiene un ottimo risultato (AA 4x). Per generare il FSAA è necessario dalle due alle quattro volte il tempo necessario per un rendering senza AntiAliasing. Il FSAA consente risultati comparabili al TEAA come resa visuale, ma richiede una gran quantità di memoria per stoccare le diverse versioni dell'immagine.
Tale tecnica è quindi attuabile su sistemi dotati di molta memoria video.
In sintesi, i vantaggi del FSAAsono nel basso sfruttamento della CPU e nella buona qualità visiva.
Il principale aspetto negativo consiste nella necessità di grandi quantitativi di memoria video.

La vga è compatibile con le librerie Microsoft DirectX 10.0 e Shader Model 4.0.

Ricordiamo che le DirectX 10 sono usufruibili solo con il nuovo sistema operativo Microsoft "Windows Vista".

Di recente, Microsoft ha rilasciato per il suo nuovo sistema "Windows Vista" il Service pack 1.

Tre le tente novità introdotte dal Service pack 1, troviamo l'aggiornamento delle librerie Microsoft DirectX 10 in 10.1.

Nvidia con la GeForce GTX 280 non offre alcun supporto alle nuove librerie Microsoft DirectX 10.1

Le Direct3D 10.1 sono pienamente compatibili con la versione 10.

Le Direct3D 10.1, derivano direttamente dalle Direct3D 10, e ne aggiungono alcune caratteristiche.

Il passaggio alle Direct3D 10 ha portato molte novità, ma come spesso accade in queste situazioni, le nuove API erano affette da alcuni errori. La versione 10.1 è una sorta di aggiornamento che corregge i problemi ed elimina alcune restrizioni.

Tutti i miglioramenti possono essere riassunti in tre categorie:

  • Rigorose specifiche per limitare le discrepanze tra implementazioni multiple.
  • Una manciata di nuove caratteristiche
  • Maggiore qualità e precisione di rendering e antialiasing

Ora è obbligatorio supportare il filtraggio texture FP32, mentre nella versione 10 era solo opzionale.

E' obbligatorio anche il blending integer a 16 bit.

Le Direct3D 10 introducono il "Cube Map Arrays". Con le Direct3D 10, Microsoft ha introdotto i Texture Arrays, tabelle di texture che possono essere indicizzate direttamente negli shader. I Texture Arrays ricordano le Texture 3D, in circolazione da molto tempo, ma praticamente il loro comportamento è molto differente. Quando si accede a un elemento delle texture 3D, viene applicato ai vari layer un filtraggio, comportamento normale poiché una texture 3D è caratterizzata da un volume. Diversamente, le texture presenti nella tabella non hanno nessun nesso tra loro. Conseguentemente, non c'è alcun filtraggio tra gli elementi limitrofi. Inoltre, quando si usa il mipmapping, una texture 3D è divisa in 2 secondo le 3 dimensioni, mentre con le texture arrays ciò non avviene: se la composizione delle varie texture vede una diminuzione delle loro dimensioni, la dimensione della tabella rimane inalterata.

Le Direct3D 10.1 generalizzano queste Texture Arrays aggiungendo il supporto alle Cube Maps, mentre fino ad ora, erano supportate solo le tabelle di texture 1D e 2D.

Ci chiediamo come mai Nvidia non abbia ancora deciso di supportare le nuove librerie Microsoft DirectX 10.1, questa mossa di fatto rallenta lo sviluppo dei giochi con queste nuove funzionalità che porterebbero senza dubbio vantaggi al consumatore finale.

Per quanto riguarda lo Shader Core, Nvidia ancora una volta, rimane fedele al vecchio Shader Model 4.0,pur sapendo che potrebbe adottare lo Shader Model 4.1

Lo Shader Model 4.1 apporta alcune novità come il Gather-4.

Per aggiornare la memoria più velocemente, questa istruzione permette di recuperare 4 elementi non filtrati da una single-channel texture con un solo texture fetch, che quindi permette un'implementazione più efficiente e personalizzati dei filtri negli shader.

Un'altra istruzione presente nello Shader Model 4.1 permette di recuperare il livello di dettaglio (mipmal level) durante un texture sampling. Microsoft ha aggiornato anche alcuni limiti, specialmente il numero di input vertex shader, passando da 16 vettori a 128 bit (4 floating point precision) a 32.

Per quanto riguarda il blending, abbiamo già menzionato il nuovo formato supportato, Int 16, ma non è l'unica novità; le Direct3D 10.1 ora permettono l'utilizzo di modalità di blending indipendenti durante rendering simultanei in più di un buffer (MRT: Multiple Render Targets).

Con le Direct3D 10.1, Microsoft ha focalizzato sulla qualità del rendering, con un occhio di riguardo all'antialiasing. Prima notizia: da ora, il supporto dell'antialiasing 4x è obbligatori per i buffer a 32 bit (RGBA8) e 64-bit (RGBA16).

Microsoft ha cercato anche di razionalizzare la gestione dell'antialiasing offrendo più controllo ai programmatori e cercando di lasciare meno libertà ai produttori di GPU. Oltre ai livelli di anti-aliasing (2x, 4x, 8x), l'utente ha accesso al transparency antialiasing per filtrare le texture alpha sia in modalità multisampling che supersampling, e ognuna di queste modalità risponde a delle specifiche dipendenti dall'hardware: CSAA, CFAA, etc. Con le Direct3D 10.1, i programmatori possono finalmente specificare se vogliono un multisampling o un supersampling, garantendogli il controllo sui sample che vengono applicati agli shader

Infine, dove le Direct3D 10 abilitano l'accesso ai sample di un buffer colori multisampled, è ora possibile fare lo stesso in un multisampled depth buffer.

Come potete intuire sono diverse le novità apportate in queste nuove istruzioni introdotte da Microsoft DirectX 10.1 e dallo Shader Model 4.1.




AMBIENT OCCLUSION:

L'ambient occlusion è un metodo di shading usato nella computer grafica 3D che contribuisce a conferire realismo ai modelli di riflessione locale in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. Diversamente da metodi locali come il Phong shading, l'ambient occlusion è un metodo globale, cioè l'illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena. Ad ogni modo è un'approssimazione grezza dell'intera illuminazione globale.

MSI-GeForce-GTX_275-Twin_Frozr-OC-028

L'Ambient Occlusion è una tecnica utilizzata nell'ambito della Grafica 3d che aiuta a dare realismo alla scena simulando l'attenuazione della luce uno un ambiente chiuso. Il suo punto di forza è la velocità, per questo motivo, specie nelle animazioni, viene utilizzata al posto della Global illumination: più accurata ma molto più esigente in termini di tempo. In parole povere si renderizza un'immagine in chiaro/scuro e poi viene sommata all'immagine ancora piatta, senza l'effetto di alcuna luce. E' stato introdotto da Nvidia con i Driver Forceware 185.20 ed è in continua evoluzione e sviluppo. Un esempio chiarirà in breve quanto appena detto:

MSI-GeForce-GTX_275-Twin_Frozr-OC-029

Detta in parole semplici, l' Ambient Occlusion è un algoritmo di illuminazione globale che permette l´ombreggiatura di intere scene 3D basandosi sull´attenuazione della luce in prossimità di volumi occlusi.

Diversi sono i giochi che supportano l' ambient Occlusion:

  • Assassin's Creed
  • Crysis
  • Crysis WARHEAD
  • BioShock
  • Call of Duty 4
  • Call of Duty 5
  • Call Of Juarez
  • Company Of Heroes
  • Counter-Strike Source
  • Dead Space
  • Devil May Cry 4
  • F.E.A.R. 2
  • Fallout 3
  • Farcry 2
  • Half Life 2 series
  • Left 4 Dead
  • Lost Planet: Colonies
  • Lost Planet: Extreme Condition
  • Mirror's Edge
  • Portal
  • Team Fortress 2
  • Unreal Tournament 3
  • World In Conflict
  • World of Warcraft
  • ........altri in continuo supporto.

Ecco un esempio di cosa riesce a fare l' ambient Occlusion con i giochi:

Gioco "Crysis" - Ambient Occlusion disattivato:

MSI-GeForce-GTX_275-Twin_Frozr-OC-030

Gioco "Crysis" - Ambient Occlusion attivato:

MSI-GeForce-GTX_275-Twin_Frozr-OC-031

Ricordiamo che l'uso del ambient Occlusion ha un impatto visivo notevole, ma è decisamente "pesante. Una volta attivato, si perderanno diversi frame.

I test condotti da noi in laboratorio hanno beneficiato dei seguenti driver:

  • Nvidia Forceware 186.18 WHQL per sistema operativo Windows XP Professional 32 bit SP3.

Driver scaricabili da qui:

http://it.download.nvidia.com/Windows/186.18/186.18_desktop_winxp_32bit_international_whql.exe


  • Nvidia Forceware 186.18 WHQL per sistema operative Windows Vista Ultimate 64 bit SP2

Driver scaricabili da qui:

http://it.download.nvidia.com/Windows/186.18/186.18_desktop_win7_winvista_64bit_international_whql.exe

Per sfruttare la fisica della GeForce GTX 275, abbiamo usato i driver nVidia PhysX v. 9.09.0428:

http://it.download.nvidia.com/Windows/other/9.09.0428_PhysX_WHQL/PhysX_9.09.0428_SystemSoftware.exe

Consigliamo sempre di installare i driver più recenti per la vostra scheda video Nvidia Geforce 9800GX2, purché essi siano certificati WHQL dalla stessa Microsoft.



Sistema di Prova e Metodologia di Test:

Per il sistema di prova ci siamo avvalsi di una scheda madre prodotta dal noto costruttore MSI equipaggiata con chipset Intel X58, in particolare è stata scelta il modello X58 Platinum nota per le sue particolari caratteristiche di scheda "gaming".

Come processore abbiamo usato un modello della INTEL appartenente alla famiglia dei Bloomfield, in particolare è stato scelto in modello Core i7 920 portato alla frequenza di 4.0Ghz.

Il processore è stato messo a liquido, ed è stato usato il Waterblock By Watercool HEATKILLER CPU Rev3.0 CU Socket 1366.

La scheda video è stata usata solo ed esclusivamente ad aria e con il suo dissipatore stock.

Le ram usate sono un Kit di DDR3 da 6Gb di capacità assoluta.

Tutti i test sono stati eseguiti con il sistema operativo Windows XP Professional 32 bit SP3 e Windows Vista Ultimate 32 bit SP2 senza particolari ottimizzazioni.

Un riassunto della configurazione di prova la trovare nella tabella sotto:

Configurazione sistema di prova

Processore

Intel Core i7 920 – 4.0Ghz

Scheda madre

MSI X58 Platinum.

Chipset

Intel X58.

Ram di Sistema

6GB Corsair Dominator TR3X6G1600C8D.

Scheda Video

MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC

Hard Disk

Western Digital Raptor 36,7 Gb.

Alimentatore

Tagan TG1300-BZ Piperock Series.

Raffreddamento Cpu

Liquid Cooled By Watercool HEATKILLER CPU Rev3.0 CU Socket 1366

Sistema Operativo

Windows XP Professional 32 bit SP3.

Windows Vista Ultimate 64 bit SP2.

Driver

Nvidia Forceware 186.18 WHQL (Windows XP Professional).

Nvidia Forceware 186.181 WHQL (Windows Vista Ultimate).

nVidia PhysX v. 9.09.0428

Monitor

Eizo Hd2441w-Bk 24'' Lcd.

Scheda audio

Creative SB X-Fi Platinum Fatal1ty Champion.



I test sono stati suddivisi in due tipologie differenti:

  1. Benchmark sintetici
  2. Giochi

Per i benchmark sintetici si è provveduto ad eseguire quattro tipologie differenti di test:

  • Processore overclockkato alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video a default (633/2268 Mhz).
  • Processore overclockkato alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video overclockkata alla frequenza di 715/2300 Mhz. Frequenza facilmente raggiungibile e stabile, anche in abbinata al dissipatore stock.

Per i giochi si è provveduto si è provveduto ad eseguire due tipologie differenti di test:

  • Processore overclockkato alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video a default (633/2268 Mhz).
  • Processore overclockkato alla frequenza di 4.00Ghz e scheda video overclockkata alla frequenza di 715/2300 Mhz. Frequenza facilmente raggiungibile e stabile, anche in abbinata al dissipatore stock.

I test sono stati condotti su Windows Xp 32 Bit Sp3 ,per i giochi che non supportano le DX10 e con Windows Vista 32 Bit Sp2 per quelli che supportano le DX10.

I test sono stati condotti tenendo invariato le seguenti impostazioni della scheda video:

  • Texture filtering: Quality;
  • Trilinear Optimization: Off;
  • Vertical Sync: Always Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • AA-Mode: No AA, 2xAA, 4xAA, 8xQAA;
  • Anisotropic Filter: No AF, 16xAF;
  • MipMaps force: Off;
  • Negative LOD bias: Off;
  • Transparency AA: Off;
  • Gamma-adapted AA: Off;
  • Driver: - Nvidia Forceware 186.18 WHQL per il sistema operativo Windows XP Professional. - ATI Nvidia Forceware 186.18 WHQL) per il sistema operativo Windows Vista Ultimate 64 bit e nVidia PhysX v. 9.09.0428.
Si è deciso di procedere in questa maniera, al fine di dare le maggiori indicazioni all'utente finale sul comportamento del prodotto nelle diverse situazioni di utilizzo.

In fase di overclock è stato tenuto il dissipatore Stock presente sulla scheda video e non sono stai usati particolari sistemi aggiuntivi di raffreddamento. Tutti test sono stati condotti su un banchetto di prova e sono stati eseguiti più volte.

Si è provveduto ad usare il programma Rivatuner 2.24 per monitorare la temperature di esercizio della scheda , per variare la velocità della ventola e per effettuare l' overclock della scheda video.

I test condotti sono stati realizzati sulle seguenti applicazioni:

Benchmark:

  • 3DMark Vantage Version 1.0.1;
  • 3DMark06 Version 1.1.0;
  • 3DMark05 Version 1.3.0;

Giochi:
  • Call of Duty - World at War, Version 1.4;
  • Fallout 3 Version 1.0.0.15;
  • Crysis Version 1.2.1;
  • Crysis WARHEAD Version 1.1.1.710;
  • F.E.A.R. 2: Project Origin , Version 1.04;
  • FarCry2, Patch 1.0.3;


Benchmark:

3DMark Vantage:

Il nuovo benchmark richiederà obbligatoriamente la presenza nel sistema sia di una scheda video con supporto alle API DirectX 10, che il sistema operativo Windows Vista; quest'ultimo è un requisito ovvio pensando al primo, in quanto è al momento attuale l'unico sistema operativo che supporta queste API e permette di sfruttare al meglio le potenzialità delle più recenti architetture video apparse in commercio.

Il benchmark si compone di 6 distinti test, 4 incentrati sulla GPU e 2 sulla CPU; i test sono eseguiti scegliendo tra 4 preset configurati da Futuremark, caratterizzati da un livello di carico di lavoro differente così da meglio riprodurre lo scenario tipico di utilizzo del proprio sistema a seconda del tipo di configurazione Hardware in uso.

3DMark Vantage introduce per la prima volta il concetto di preset; mentre nelle versioni precedenti vi era una singola configurazione, il nuovo software consente di impostare la configurazione Entry, Performance, High e Extreme, che contrassegneranno il punteggio con una lettera differente per ogni preset, rispettivamente E, P, H ed X.

Il test vengono fatti in modalità Entry, Performance, High e Extreme solo ed esclusivamente sotto Windows Vista 32Bit Sp1.

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3DMark06:

Il 3DMark06 è un programma di stress test principalmente per schede video, ma anche dell'intero PC. Infatti oltre a misurare le prestazioni del proprio computer con un punteggio finale, può essere utilizzato anche per controllare le temperature del sistema e per testare la stabilità in generale, anche a seguito di un overclock! La nuova versione del noto software di casa FutureMark trae origini dalla precedente versione dello stesso e necessita di un hardware di ultima generazione per poter essere quanto più obiettivo possibile nel metro di giudizio (per esempio evitando frequenti swapping del disco durante le fasi di test ed andandone ad inficiare i risultati) . La maggior parte dei test grafici sono stati ripresi dal 3DMark05 ed ulteriormente potenziati in quanto a gravosità di elaborazione e nuove funzionalità implementate. La principale differenza con la passata edizione sta nell'importanza conferita alla potenza di elaborazione del processore. Questo si basa sulla consapevolezza che la potenza delle GPU sta crescendo nel recente periodo con un passo più lungo di quello delle CPU, per cui con maggiore frequenza troviamo applicazioni CPU limited. Inoltre vi è da considerare quanto importante sta divenendo la CPU per l'elaborazione degli algoritmi della fisica dei corpi, della logica di gioco, dell'intelligenza artificiale, ecc.. Da qui la necessità di introdurre un doppio test specificatamente incentrato su questa tipologia di calcoli. Il punteggio del 3DMark06 è quindi il risultato della considerazione di GPU e CPU assieme e tende a valutare più come una piattaforma di calcolo sopporti un gioco futuro che a confrontare sottosistemi grafici tra loro. Altra differenza sta nella risoluzione usata come standard dal test (1280x1024 anziché 1024x768) e nella maggiore importanza conferita allo SM3.0, che secondo la casa sarà sempre più adoperato dai programmatori nei prossimi titoli ludici. Il 3DMark06 arriva con un doppio test centrato sullo SM2.0 e altrettanti test sullo SM3.0 e sull'HDR (High Dynamic Range). L'applicativo restituisce in output 3 sotto-punteggi: uno per lo SM2.0, uno per la CPU e l'ultimo per lo SM3.0.

Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1280*1024 sia sotto Windows Vista 32Bit SP1, che Windows XP 32 Bit SP3.

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3DMark05:

Il 3DMark05 è un programma di stress test per schede video .Basato sulle specifiche "DX9c", questo test richiede la presenza di una scheda compatibile con le specifiche Pixel Shader 2.0 o superiori.Il test viene fatto alla risoluzione nativa di 1024*768 sia sotto Windows Vista 32Bit SP1, che Windows XP 32 Bit SP3.

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Considerazioni Benchmark:

Molto interessante è notare l'andamento prestazionale pressoché allineato che si ottengono tra i due sistemi operativi in prova, sinonimo che i driver per Windows Vista sono ben realizzati. Ricordiamo che un buon supporto da parte di driver in Windows Vista è fondamentale, visto la "pesantezza" del nuovo sistema di casa Microsoft, che causa cali prestazionali rispetto al fratello minore Xp.

Siamo rimasti molto soddisfatti delle prestazioni ottenute dalla scheda video, anche abilitando l'AF (Anisotropic Filter) e AA (Antialiasing), sinonimo che la scheda riesce a lavorare bene in modalità SLI con questi applicativi di Benchmark.

Molto interessante notare con nel test del 3DMark Vantage si ottenga un punteggio molto elevato grazie all'aiuto della fisica con i driver nVidia PhysX. Infatti il benchmark "Vantage", sfrutta con un test la potenza della scheda fisica. La differenza in termini di prestazioni finali tra l'usare e il non usare l'nVidia PhysX con il test del "Vantage" incide nell'ordine del 15% circa.


Giochi:

Call of Duty World at War:

Call of Duty 4: Modern Warfare è il quarto capitolo della serie di Activision ed è uno sparatutto in prima persona di guerra. A differenza dei precedenti capitoli, dove il gioco ritraeva in tutti e tre gli episodi la seconda guerra mondiale, il gioco è ambientato in un periodo storico più vicino ai nostri giorni; questo capitolo è infatti dedicato alla guerra contro un ipotetica coalizione tra ultra-nazionalisti russi e terroristi islamici. Da qui la possibilità per i giocatori di utilizzare i soldati delle forze US Army, Marines e SAS (inglesi). Principalmente Call of Duty 4 è DirectX 9, ma sfrutta le librerie DirectX 10.

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Fallout 3:

Il giocatore, in Fallout 3, è chiamato a seguire varie missioni riguardanti la vicenda principale del gioco, ben distinte dalle sottomissioni che comunque può scegliere di affrontare e che lo portano a seguire altre storie e vicende non strettamente connesse con quella principale.

La storia comincia con una rapida successione di scene interattive riguardanti la tua infanzia. Assisti alla tua nascita e alla morte di tua madre. La scena successiva riguarda i tuoi primi anni di vita. Dopo il disastro nucleare che ha trasformato la terra in una distesa arida ed irradiata di rovine, alcuni superstiti trovarono la salvezza in profondi bunker sotterranei chiamati Vault resi funzionali dalla tecnologia della società Vault-Tec, la quale assegna ad ognuno di essi anche un Sovrintendente che amministri la legge e la giustizia. Tu vivi nel Vault 101 e tuo padre, James, è uno degli scienziati più prestigiosi di questa comunità. Assisti al tuo decimo compleanno, durante il quale ti regalano il Pip-Boy, un computer da polso col quale registrare i toi impegni e controllare le tue statistiche, simbolo del reggiungmento dell'età idone per iniziare un percorso di studi e di piccoli lavori. A 16 anni si è chiamati a dare un esame chiamato G.O.A.T. i cui risultati determineranno il tuo lavoro come membro produttivo della comunità del Vault. Tutto cambia quando raggiungi i 19 anni e Amata, figlia del Sovrintendente e tua migliore amica, ti avverte che tuo padre ha violato la legge più importante del Vault ed è scappato nel mondo esterno. Il Sovrintendente sta mettendo a ferro e fuoco l'intera stazione per trovarlo e la sua polizia speciale ti sta cercando per interrogarti ed arrestarti. L'unica possibilità è fuggire. Amata ti accompagna al terminale di suo padre, l'unico che può aprire l'ingresso al Vault, che contiene alcune sorprendenti notizie: la Zona contaminata della Capitale non è più un inferno radiattivo invivibile come ti era sempre stato raccontato, le radiazioni stanno svanendo rendendo possibile la vita e la sopravvivenza di alcune nuove comunità di uomini. Una di esse, la più vicina al Vault, è stata studiata, si chiama Megaton ed è senza dubbio il luogo più adatto per cominciare le ricerce di tuo padre. Dopo aver salutato Amata sei costretto ad uscire nel mondo esterno.....Il gioco supporta le DirectX9.0c.

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Crysis:

Sparatutto in prima persona rilasciato nel Novembre 2007 dalla casa di sviluppo tedesca Crytek, già nota per la sua prima creazione, Far Cry, rivelatosi uno dei migliori giochi per computer del 2004 grazie al suo innovativo e potente motore grafico CryEngine, ora arrivato alla seconda generazione (CryENGINE2). Il gioco supporta le DirectX 10.

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Crysis WARHEAD:

La storia di Crysis Warhead inizia dopo la missione "Assault" che troviamo nel capitolo precedente. Psycho prosegue insieme a un convoglio dei marines all'avanzata nell'entroterra,ma subiscono un'imboscata dal colonnello Lee (capo dei coreani e boss dell'ultimo livello) e Psycho è costretto a fuggire. Appena raggiunge un luogo sicuro vede un elicottero coreano con un container agganciato contenente un esoscheletro volante alieno che probabilmente era lo stesso che aveva preso e poi brutalmente ucciso Jester(secondo e ultimo membro della squadra Raptor a morire)e lui rivive il momento in un flashback. Riceve dal comandante del JSOC Emerson l'ordine di catturare il container a tutti i costi, il che sarà l'obiettivo ricorrente di tutto il gioco. Lungo il suo cammino Psycho incontrerà Sean O'Neil un pilota americano che aveva in precedenza fallito i test per entrare nella squadra di Psycho e diventato grande amico di quest'ultimo, una portaerei americana congelata e abbandonata in un deserto di ghiaccio pullulante di alieni e membri delle forze speciali coreane equipaggiate con nanotute simili alle nostre, imponenti esoscheletri alieni quadrupedi con raggi congelanti..... Il gioco supporta le DirectX 10.

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F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R 2 inizia poco prima della fine del primo episodio. Il giocatore veste i panni del sergente Michael Becket, membro delle forze speciali ingaggiate per scortare e mettere al sicuro Genevieve Aristide, presidente della tanto odiata Armacham Technology. Ma dopo aver messo le mani sul presidente, si verifica una gigantesca esplosione nella vecchia centrale nucleare della città. Il protagonista sviene, e al risveglio si trova in un letto d'ospedale, in cui è stato sottoposto ad un delicato intervento chirurgico. Mentre medici e infermieri girano intorno al suo letto, Becket ha un forte mal di testa ed è vittima di alcune allucinazioni. Alma è in un angolo della stanza, e non sembra affatto felice. Dopo aver tentato di riappropriarsi dei suoi bambini nel primo F.E.A.R., sembra che in questo secondo episodio l'oggetto della sua ricerca sia cambiato e che sia in qualche modo legato al sergente Becket. La storia che sta dietro F.E.A.R. 2 viene servita col contagocce al giocatore, che dovrà muoversi tra montagne di documenti smarriti e seguire parti dialogate ben fatte. Il gioco supporta le DirectX 10.

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FarCry 2:

Far Cry è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek e pubblicato da Ubisoft. In Far Cry il giocatore vestirà i panni dell'ex membro delle forze speciali dell'esercito statunitense Jack Carver. Far Cry è passato però alla storia soprattutto grazie al suo motore grafico, il CryENGINE sviluppato da CryTek. All'epoca della sua uscita, infatti, la grafica di Far Cry era quanto di meglio si fosse mai visto, capace di riprodurre la vegetazione e, soprattutto, l'acqua, con una qualità al limite del fotorealismo. Le isole su cui ogni livello era ambientato erano gigantesche, ed il giocatore godeva di una libertà quasi assoluta, potendole esplorare come preferiva. Anche i nemici erano, all'epoca, i più intelligenti mai visti in uno sparatutto: per la prima volta gli avversari controllati dal computer non partivano alla carica come dei pazzi suicidi, e per la prima volta si vedevano nemici che tentavano di aggirare il giocatore e prenderlo alle spalle, e spesso ci riuscivano. Il gioco supporta le DirectX 10.

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Considerazioni Giochi:

La nuova Nvidia Geforce GTX 275 è in grado di far girare senza alcun problema, in maniera molto soddisfacente, la quasi totalità dei giochi presenti attualmente in commercio.

Grazie all'elevata potenza di calcolo del GT200, possiamo, permetterci tranquillamente di applicare filtri come l'anisotropic e l' adaptive Anti-Aliasing, anche per risoluzioni elevate di 1900x1200.

La scheda video, è in grado di far girare in maniera soddisfacente a risoluzioni alte e applicando alcuni filtri filtri anche per il gioco "Crysis e Crysis Warhead".... specialmente in DX9.0,arranca ancora i in DX10, se si mettono i filtri, ma risulta comunque giocabile.

Nel complesso siamo rimasti molto soddisfatti della scalabilità e potenza dimostrata dalla scheda in tutte le situazioni.




Overclock MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC:

Aspetto molto importante per gli smanettoni, è rappresentato dalla possibilità di overclokkare un componente. Ebbene, anche sotto questo punto di vista la MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC non ci deluderà.

Dalle prove condotte in laboratorio, la scheda è stata in grado di reggere senza problemi e in piena stabilità le frequenze rispettivamente di 735Mhz per il core e 2350Mhz per le ram, senza generare alcun tipo di antefatto, anche dopo diverse ore di utilizzo intensivo sotto pesante stress con il semplice dissipatore stock presente sulla scheda video e impostano la ventola al 50%.

Tutto questo è stato reso possibile grazie al buon studio da parte di MSI nell'ottimizzazione dei flussi d'aria di dissipazione.

Siamo stati in grado di chiudere sessione di Benchmark alla frequenza di 745/2400 senza chiaramente avere la massima stabilità operativa.

Possiamo ritenerci più che soddisfatti da quanto siamo riusciti ad ottenere con un dissipatore stock.

E' possibile in maniera molto semplice, poter usufruire di altri metodi di dissipazione decisamente più spinti quali liquido o Azoto, rimuovendo in maniera veloce e semplice il dissipatore presente, al fine di incrementare le frequenze di funzionamento della scheda , senza causare la perdita della garanzia della stessa.

N.B: Ricordiamo che questa operazione se viene fatta da mani non esperte, può guastare la scheda video in modo permanente. Raccomandiamo di stare molto attenti nel eseguire l'operazione.




Rumorosità e Consumi:

Il dissipatore durante i nostri test, non si è mai rilevato rumoroso, la copertura metallica, abbinato al basso regime di rotazione della ventola, ha permesso un buon comfort acustico. Le temperature in idle sono però decisamente buone, 48° C. In full load si raggiungono facilmente i 68° C. Una temperatura decisamente ottima,visto che la ventola lavora al 40%.

La scheda è progettata per lavorare fino alla temperatura di 100°C, oltre questa soglia, la scheda entra in modalità protezione downcloccando le GPU.

La ventola è termoregolata, il profilo attivo con i driver 186.18 è piuttosto conservativo e non la spinge mai alle velocità più alte, gli appassionati potranno regolarla a piacere con il software nTune di NVIDIA o con Riva Tuner 2.24.

La ventola, se impomatata manualmente a pieno regime,ovvero al 100%, risulta essere molto rumorosa e fastidiosa, ma praticamente non sarà mai necessario usarla al 100% se non solo per brevi sessioni di overclok decisamente spinto.

Un buon compromesso, prestazioni/rumorosità si ottiene impostando la velocità di rotazione della ventola al 45%.

Dal punto di vista dei consumi, la Geforce GTX 275 si è comporta piuttosto bene.




Conclusioni:

Gold


Prestazioni : 5 stelle - copia
Rapporto qualità/prezzo: 4 stelle - copia 2
Complessivo : 4,5 stelle - copia 2


La MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC, è una scheda indirizzata al mercato medi/alto, rivolta a tutte quelle persone che voglio il massimo senza svenarsi.

La VGA si è rivelata estremamente veloce ed è adatta per giocare ad alte risoluzioni senza cali di frame rate, a tutte le risoluzioni e con qualsiasi impostazione usata,con tutti i più recenti videogiochi. Con il lancio della Geforce GTX 275 Nvidia va a dare battaglia su singola GPU, alla rivale Amd con la sua soluzione a singola GPU ATI HD4890. La tecnologia GT200b ha permesso di scalare, nella maggior parte dei casi, il frame rate in modo efficiente, e lineare. I Forceware 186.18 WHQL si sono dimostrati driver maturi e stabili,che sfruttano a dovere tutta la potenzialità della scheda..

La MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC è una scheda video esigete in termini di consumi. I valori ottenuti mettendo sotto stress la scheda parlano di 430 watt in riferimento al sistema completo, valore che costringe l'utente finale ad adottare un alimentatore adeguato, qualora non ne avesse già uno. Troviamo nella soluzione MSI un sistema di raffreddamento efficiente e poco rumososo.

Buono è il prezzo di vendita, che attualmente è di 190,00€ IVA inclusa, cifra appropriata alle performance della scheda.

La qualità costruttiva della MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC è veramente eccellente ed impareggiabile, tutti i componenti sono di altissima qualità, tanto da godere della garanzia di 3 anni da parte dello stesso produttore.

Le funzionalità aggiuntive incluse nella GTX 275, non fanno altro che aumentarne il valore. L'integrazione della tecnologia Hybrid SLI, permette in abbinamento ad una scheda madre NVIDIA di ultima generazione, di risparmiare sulla bolletta energetica in tutte quelle condizioni in cui la scheda video non è un collo di bottiglia, la presenza dell'ultima revisione del Pure Video HD, permette una fluida riproduzione dei contenuti in SD e HD senza incidere sulle performance complessive del sistema.

La nuova possibilità di effettuare il Triple SLI ci permette di poter creare piattaforme da gioco sempre più potenti e complete, anche grazie alla possibilità di poter sfruttare una nuova tecnologia come l'nVidia PhysX, che permette"quando sarà sfruttata a dovere" di rendere i giochi decisamente più realistici e veloci.

Molto interessante è l'introduzione della nuova tecnologia CUDA., che promette di snellire, attraverso soluzioni ben ottimizzate per la scheda, il carico di lavoro della cpu grazie all'uso più massiccio gpu.

Sebbene la nuova Geforce GTX 275 risulti essere una GPU molto performante, non significa che sia un prodotto perfetto. Nvidia anche con queste nuove schede video non ha adottato il supporto alle nuove librerie Microsoft DirectX 10.1 e agli Shader Model 4.1, e sinceramente la cosa ci lascia stupiti.

Il PhysX di Nvidia, ancora ad oggi è veramente molto poco sfruttato con i giochi, sicuramente lo sarà molto di più in un futuro prossimo.

Consigliamo l'acquisto della MSI GeForce GTX 275 Twin Frozr OC a tutti, visto la qualità costruttiva e le prestazioni in grado di offrire.

Pro:

  • Prestazioni al Top per singola scheda, anche con risoluzioni alte e filtri attivi.
  • Ottime prestazioni in Overclok.
  • Ottima qualità costruttiva.
  • Ottime le tecnologia Hybrid SLI, Pure Video HD,CUDA , nVidia PhysX. e Triple SLI, Ambient Occlusion.
  • Buon prezzo.
  • Temperature basse e ottimo sistema di dissipazione.
  • Ottimi driver video.

Contro:

  • Mancanza del supporto alle nuove librerie Microsoft DirectX 10.1 e agli Shader Model 4.1.

Si ringrazia MSI per averci fornito la scheda oggetto della nostra prova.

Antonio Delli Santi



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